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== File: data/codex == {| class="wikitable" style="white-space:pre-wrap" ! English ! French ! * |- |Goals |Objectifs | |- |Research Blight |Ătudier le flĂ©au | |- |Extract and Research Blight Gas |Extrayez et Ă©tudiez les gaz flĂ©atiques. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Research Blight</> <bl>Extract and Research Blight Gas</> <hl>Blight Extractor</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Blight Gas</> Position your units with blight extractors into the area of blight so that they may extract the gas <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Blight Gas Containment</> Blight gas cannot be held in normal inventory slots. Extractors have a special chamber for containing the gas. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> In addition there are components specifically designed to contain blight gas. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Ătudier le flĂ©au</> <bl>Extrayez et Ă©tudiez les gaz flĂ©atiques.</> <hl>Extracteur de flĂ©au</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Gaz flĂ©atiques</> Positionnez vos unitĂ©s Ă©quipĂ©es dâextracteurs de flĂ©au dans la zone touchĂ©e pour quâelles puissent en extraire les gaz. <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Stockage des gaz</> Les gaz flĂ©atiques ne peuvent pas ĂȘtre stockĂ©s dans les emplacements dâinventaire classiques. Les extracteurs disposent dâune chambre spĂ©ciale pour contenir ces gaz. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> Il existe dâautres composants conçus spĂ©cifiquement pour stocker les gaz flĂ©atiques. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |A <hl>blight</> seems to be corrupting the planet. Electrical interference prevents entry. We would need to research it more if we wanted to enter... |Un <hl>flĂ©au</> semble corrompre la planĂšte. Des interfĂ©rences Ă©lectriques nous empĂȘchent dây pĂ©nĂ©trer. Nous allons devoir lâĂ©tudier plus en dĂ©tail si nous voulons y entrer... | |- |Virus Protection |Protection contre le virus | |- |You have been infected with a virus and must make yourself some protection |Vous avez contractĂ© un virus et devez vous protĂ©ger contre ses effets | |- |You have contracted what seems to be a proximity based self-replicating virus. Effects are unknown but I have manufactured a component that gives you temporary protection from the virus. You can produce the component in the assembler. In the meantime keep the infected unit away from other units to avoid more infection. |Vous avez contractĂ© ce qui semble ĂȘtre un virus de proximitĂ© auto-rĂ©plicatif. Ses effets sont inconnus mais jâai fabriquĂ© un composant qui vous fournira une protection temporaire contre le virus. Vous pouvez produire le composant dans lâassembleur. En attendant, Ă©loignez lâunitĂ© infectĂ©e des autres unitĂ©s pour Ă©viter une nouvelle contagion. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Virus Protection</> <bl>Manufacture a component giving protection from the virus</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Units infected with the virus should stay clear of other units so as not to infect them. The virus has unknown effects that can be harmful so building protection should be high priority. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Virus Protection Recipe</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> You should now have a recipe in your Assembler for simple protection from the virus however researching the Virus may lead to new technology. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Protection contre le virus</> <bl>Fabriquez un composant offrant une protection contre le virus.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Les unitĂ©s infectĂ©es par le virus doivent rester Ă lâĂ©cart des autres unitĂ©s afin de ne pas les contaminer. Le virus a des effets inconnus qui peuvent ĂȘtre nocifs : la protection des bĂątiments doit donc ĂȘtre une prioritĂ©. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Recette de la protection contre le virus</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> Vous devriez trouver une recette dans votre assembleur pour confectionner une protection simple contre le virus, mais lâĂ©tude de ce dernier pourrait donner naissance Ă de nouvelles technologies. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Codex |Codex | |- |Automation |Automatisation | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>AUTOMATION OVERVIEW:</> <bl>There are </><hl>Multiple Systems</> <bl>of</> <hl>Automation</> <bl>for your units and production.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This <bl>Network</> is the most basic and most hands-off system of automation. It is a <bl>Network</> that is present anywhere that there is a <hl>Power Grid</>. So long as any Unit has its Logistics button turned ON, it is connected to the Network. Units connected to a Network will operate within that Network without any direction from the Player. <gray>Note: There is a Logistics Network Menu with options if the player wants added control. Left click the logistics button to view this menu.</> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Using Parameters (e.g. Goto, Store) is a more specified or directed way of automating units. Setting a Parameter on a unit tells that unit exactly where you want it to go or exactly where you want it to deliver items. <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIORS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Behaviors are the most specific method of automation. The player can give an individual unit or building a behavior controller that can be programmed with a specific set of instructions. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recommendation for NEW Players:</> 1) Read about the <hl>Automation 1:</> <bl> Logistics Network</> in the Codex and learn to toggle your Units on and off the Network. <bl>Let the Network be your primary automation until you gain more familiarity with the systems.</> <gray>(Leave the Logistics Menu until later once you are accustomed better to how the system operates.)</> 2) Read about <hl>Automation 2:</> <bl>Parameters</> and start to add the basic <bl>Parameters: Goto and Store</> as secondary automation to your Network. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>VUE DâENSEMBLE DES AUTOMATISATIONS :</> <bl>Il existe </><hl>plusieurs systĂšmes</> <bl>dâ</><hl>automatisation</> <bl>pour vos unitĂ©s et votre production.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automatisation 1 :</> <bl>RĂSEAU LOGISTIQUE</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Ce <bl>rĂ©seau</> est le systĂšme dâautomatisation le plus basique et le plus simple Ă apprĂ©hender. Il sâagit dâun <bl>rĂ©seau</> prĂ©sent partout oĂč il y a une<hl>grille Ă©nergĂ©tique</>. Tant quâune unitĂ© a son bouton Logistique activĂ©, elle est connectĂ©e au rĂ©seau. Les unitĂ©s connectĂ©es Ă un rĂ©seau fonctionneront au sein de celui-ci sans aucune instruction de la part du joueur. <gray>Remarque : il existe un menu RĂ©seau logistique comportant des options pour les joueurs souhaitant plus de contrĂŽle. Effectuez un clic gauche sur le bouton Logistique pour afficher ce menu.</> <hl>Automatisation 2 :</> <bl>PARAMĂTRES</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Les paramĂštres (ex : Destination, Stockage) constituent un moyen plus prĂ©cis dâautomatisation des unitĂ©s. DĂ©finir un paramĂštre sur une unitĂ© lui indique clairement oĂč vous souhaitez quâelle aille ou encore le lieu prĂ©cis oĂč vous voulez quâelle livre ses Ă©lĂ©ments. <hl>Automatisation 3 :</> <bl>COMPORTEMENTS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Les comportements constituent la mĂ©thode dâautomatisation la plus prĂ©cise. Le joueur peut donner un contrĂŽleur de comportement Ă une unitĂ© spĂ©cifique ou Ă un bĂątiment, lequel peut ĂȘtre programmĂ© avec un ensemble dâinstructions bien dĂ©finies. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recommandation pour les nouveaux joueurs :</> 1) Lisez <hl>Automatisation 1 :</> <bl>RĂ©seau logistique</> dans le codex pour apprendre Ă positionner vos unitĂ©s dans et hors du rĂ©seau. <bl>Conservez le rĂ©seau comme source dâautomatisation principale jusquâĂ ce que vous vous familiarisez avec les diffĂ©rents systĂšmes.</> <gray>(Gardez le menu Logistique pour plus tard, lorsque vous comprendrez mieux comment fonctionne le systĂšme.)</> 2) Lisez <hl>Automatisation 2 :</> <bl>ParamĂštres</> et commencez par ajouter les <bl>paramĂštres Destination et Stockage</> de base comme automatisation secondaire Ă votre rĂ©seau. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 1: Logistics Network |Automatisation 1 : RĂ©seau logistique | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Toggle</> the Network connection ON and OFF. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Open</> the <bl>Logistics Settings Menu</> <gray>The Logistics Settings allow for deeper control of the Network and will be explained more later.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Network Connection is the most basic form of Automation, the following does not require any activity from the player, it's an explanation of how the Logistics Network functions automatically.</> <bl>Connecting a unit to the</> <hl>Logistics Network</> <bl>allows it to fulfill item requests for other units called</> <hl>Orders</>. When a component requires an item it will make an <hl>Order</> on the logistics network for that item. Available units will fulfill this request by: 1) picking up the <hl>Order</> 2) sourcing the required <bl>Item</> from within the logistics network 3) delivering the <bl>Item</> automatically <hl>Example:</> a fabricator that is trying to produce metal bars will request metal ore, another bot may pick up that metal ore from a nearby storage facility and then deliver it to the fabricator. * NOTE: Units on the same <hl>Power Grid</> are connected to the same <bl>Logistics Network</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Additional Details Regarding Network Connectivity</> * <bl>Connecting a unit to the logistics network makes its inventory available to other units on the network.</>. * Requested items are reserved so other orders do not use them before being picked up. * Empty space at the destination is also reserved for delivery. If there is no free space to make the reservation an order is not created until space is available. If a unit has no space to carry the item it will also not pick up that order. Orders will only be delivered up to one item stack at a time and are only sourced from one location at a time, so an order requesting several items may require multiple trips if items are scattered across buildings. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain actions, such as dragging items between units, will create a</> <hl>Direct Order</> <bl>which is higher priority than normal orders.</> <hl>Orders and Preference</> If a moveable unit is a source or destination for that order then it will prefer for that unit to perform the order. While it is a convenient way to deliver items, on larger power grids it can be very inefficient. For better optimization consider using <hl>Behaviors.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatisation 1 :</> <bl>RĂSEAU LOGISTIQUE</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> Le bouton RĂ©seau logistique se trouve Ă cĂŽtĂ© du bouton Alimentation de chaque unitĂ©. <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> sur le bouton RĂ©seau pour <hl>activer</> ou dĂ©sactiver la connexion au rĂ©seau. <Key action="SelectAction" style="hl"/> sur le bouton RĂ©seau pour <hl>ouvrir</> le <bl>menu ParamĂštres logistiques</> <gray>Les paramĂštres logistiques permettent un contrĂŽle plus prĂ©cis du rĂ©seau et seront dĂ©taillĂ©s plus tard.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>La connexion au rĂ©seau est la forme dâautomatisation la plus basique Ă©tant donnĂ© quâelle ne nĂ©cessite aucune activitĂ© du joueur : lâexplication portera donc sur le cĂŽtĂ© automatique du rĂ©seau logistique.</> <bl>Connecter une unitĂ© au</> <hl>rĂ©seau logistique</> <bl>lui permet de rĂ©pondre aux demandes dâĂ©lĂ©ments dâautres unitĂ©s appelĂ©es </> <hl>commandes</>. Lorsquâun composant nĂ©cessite un Ă©lĂ©ment, il formule une <hl>commande</> pour cet Ă©lĂ©ment au rĂ©seau logistique. Les unitĂ©s disponibles rĂ©pondront Ă cette demande en : 1) rĂ©ceptionnant la <hl>commande</> 2) vĂ©rifiant la disponibilitĂ© de lâ<bl>Ă©lĂ©ment</> au sein du rĂ©seau logistique 3) livrant lâ<bl>Ă©lĂ©ment</> automatiquement <hl>Exemple :</> un fabricant essayant de produire des barres mĂ©talliques demandera du minerai de mĂ©tal et un autre robot pourra aller chercher ce minerai de mĂ©tal dans une infrastructure de stockage Ă proximitĂ© pour le livrer au fabricant. * REMARQUE : les unitĂ©s partageant la mĂȘme <hl>grille Ă©nergĂ©tique</> sont connectĂ©es au mĂȘme <bl>rĂ©seau logistique</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Informations complĂ©mentaires sur la connectivitĂ© au rĂ©seau</> * <bl>Connecter une unitĂ© au rĂ©seau logistique rend son inventaire disponible auprĂšs des autres unitĂ©s sur le rĂ©seau.</> * Les Ă©lĂ©ments demandĂ©s sont rĂ©servĂ©s pour Ă©viter que dâautres commandes ne les utilisent entre temps. * Lâespace libre Ă la destination est Ă©galement rĂ©servĂ© Ă la livraison. Sâil nây a pas dâespace disponible pour effectuer la rĂ©servation, la commande ne sera créée que lorsque ce sera le cas. Si une unitĂ© nâa pas la place pour transporter lâĂ©lĂ©ment, elle ne rĂ©ceptionnera pas non plus sa commande. Les commandes ne sont livrĂ©es quâĂ raison dâune pile dâarticles Ă la fois et ne peuvent provenir que dâun seul endroit Ă la fois, de sorte quâune commande demandant plusieurs Ă©lĂ©ments peut nĂ©cessiter plusieurs voyages si les articles sont dispersĂ©s dans diffĂ©rents bĂątiments. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certaines actions telles que le fait de faire glisser des Ă©lĂ©ments entre les unitĂ©s engendreront une</> <hl>commande directe</> <bl>Ă la prioritĂ© supĂ©rieure aux commandes classiques.</> <hl>Commandes et prĂ©fĂ©rence</> Si une unitĂ© mobile constitue une source ou une destination pour cette commande, alors elle choisira cette unitĂ© pour honorer la commande. Bien quâil sâagisse dâun moyen efficace pour livrer des Ă©lĂ©ments, il peut en ĂȘtre tout autrement sur les grandes grilles Ă©nergĂ©tiques. Pensez Ă utiliser les <hl>comportements</> pour une optimisation accrue. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Automation 1: Logistics Menu |Automatisation 1 : Menu logistique | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS MENU</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Logistics Network button to Open the <hl>Logistics Settings</> Menu <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Channels</> There are 4 Channels you can assign a Unit or Building to. Units only interact with units that are also on the same channel. You can have a unit only supply or only receive items on their networks. <hl>Priority</> Orders requested by this unit are set to high priority and will be completed first. <hl>Carry out Orders</> Units carry out orders of the logistics network by default. Untick this box if you want units to be on the network without carrying orders. <hl>Only Item Transporters</> With this box ticked robots will not carry out orders for this unit, only Item Transporter components will pass items. <hl>Transport Route</> Continually pick up from <hl>Goto</> and deliver to <hl>Store</>. This requires both <hl>Goto Register</> and <hl>Store Register</> to be set. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatisation 1 :</> <bl>MENU LOGISTIQUE</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> Le bouton RĂ©seau logistique se trouve Ă cĂŽtĂ© du bouton Alimentation de chaque unitĂ©. <Key action="SelectAction" style="hl"/> sur le bouton RĂ©seau logistique pour ouvrir le menu <hl>ParamĂštres logistiques</>. <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Canaux</> Il y a 4 canaux auxquels vous pouvez attribuer une unitĂ© ou un bĂątiment. Les unitĂ©s nâinteragissent quâavec celles qui se trouvent sur le mĂȘme canal. Vous pouvez faire en sorte quâune unitĂ© ne fournisse ou ne reçoive que des Ă©lĂ©ments sur ses rĂ©seaux. <hl>PrioritĂ©</> Les commandes formulĂ©es par cette unitĂ© sont dĂ©finies comme Ă©tant de prioritĂ© Ă©levĂ©e et seront donc honorĂ©es avant les autres. <hl>Honorer des commandes</> Les unitĂ©s honorent les commandes du rĂ©seau logistique par dĂ©faut. DĂ©cochez cette case si vous prĂ©fĂ©rez que les unitĂ©s soient sur le rĂ©seau sans sâoccuper des commandes. <hl>Transporteurs dâĂ©lĂ©ments uniquement</> Si cette case est cochĂ©e, les robots nâhonoreront aucune commande pour cette unité ; seuls les composants transporteurs dâĂ©lĂ©ments feront passer les Ă©lĂ©ments. <hl>ItinĂ©raire de transport</> Collectez continuellement de <hl>Destination</> pour livrer Ă <hl>Stockage</>. Cette action nĂ©cessite que le <hl>registre Destination</> et le <hl>registre Stockage</> soient tous deux dĂ©finis. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 2: Parameters |Automatisation 2 : ParamĂštres | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <bl>Parameters are simple</> <hl>contextual</> <bl>settings that tell your unit or component how to operate.</> There are two main types of Parameters: <hl>Unit Parameters</> and <hl>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Unit Parameters</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SIGNAL | VISUAL | STORE | GOTO |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Selecting a <bl>Parameter</> will bring up a panel with available values for that component. A <bl>Parameter</> can be cleared by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on it or linked to another Parameter by dragging a line from one Parameter to another. A link forwards a value of a Parameter into the target Parameter allowing you to pass information between components. Remove a link by recreating the same link. You can send the value of a Parameter to another unit by using <hl>Signals</>. You can also copy the value of a Parameter to another by holding down the <hl>Control Key</> while dragging. Each unit has a set of four general purpose Parameters with extra functionality associated with them. <icon icon="icon_context"/> <hl>Goto</> is a general purpose <bl>Parameter</> that can be set by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> and represents the current focus of your Unit. If this is set to something in the world the unit knows how to interact with then it will focus on doing that interaction such as picking up an item or opening an explorable structure. If the goto unit is mobile a bot will try to follow it. <icon icon="icon_home"/> <hl>Store</> binds one Unit to another. If Store points to another unit or building, it will go there and transfer its inventory when it is idle. The store Parameter can be set by pressing <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> over an entity in the world, or cleared when there is no entity. <icon icon="icon_vision"/> <hl>Visual</> Parameter will display in the gameplay view when you have visual overlays enabled. You can use this to provide yourself with a visual clue as to work the Unit is performing. A useful technique is to link a production component Parameter to the visual Parameter to know what is being produced inside that Unit. <icon icon="icon_signal"/> <hl>Signal</> Parameters are an easy way to send information to other units. It can be read via a <hl>signal reader</> component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ GOTO ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit it will follow that unit. You can set it by either <hl>Dragging</> from the <bl>GOTO Parameter</> to the Unit, or clicking the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on that Unit. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ STORE ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> to a Building on a Unit will make that unit store all its items on that building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>In the example above when the Unit has filled up from mining it will take it to the Building and empty its inventory, then go back to mining.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Transfer ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> of one building to another will have units on the network move items to the store building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ TRANSPORT ROUTE ]</> If the Transport Route in the Logistics Network Menu is checked: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>( more about the menu in Codex entry Automation 1: Logistics Network Menu)</> <hl>[ Pickup and Store ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit and the <bl>Transport Route</> is 'Checked', it will pick up items from that unit. If you set the <bl>STORE Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> to another unit it will Store or Drop off items in that unit. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain</> <hl>components</> <bl>will have Parameters that when set will activate the functionality of that component</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Mining</> components will harvest the resource node specified in its Parameter. If a resource type, such as <hl>metal ore</> or <hl>crystal</> are set in the Parameter then the component will try to find a matching resource node within visible range. If a number is specified then the component will only mine up to that amount of items or until full. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> <hl>Production</> component Parameters specify the item or unit to be produced. If available you can also set a unit blueprint to the Parameter to manufacture a pre-made unit saved earlier. The second Parameter on production units shows the next required ingredient that is required for production. This is useful to pass along to other components to create production chains. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> <hl>Uplink</> and research components show the technology that is currently being researched. Similar to production components, the second Parameter will show the new required ingredient to complete the research. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatisation 2 :</> <bl>PARAMĂTRES</> <bl>Les paramĂštres sont de simples rĂ©glages</> <hl>contextuels</> <bl>qui indiquent Ă votre unitĂ© ou composant comment fonctionner.</> Il existe deux types de paramĂštres : <hl>paramĂštres dâunitĂ©</> et <hl>paramĂštres de composant</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ParamĂštres dâunitĂ©</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SIGNAL | VISUEL | STOCKAGE | DESTINATION |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> SĂ©lectionner un <bl>paramĂštre</> fera apparaĂźtre un panneau avec les valeurs disponibles pour ce composant. Un <bl>paramĂštre</> peut ĂȘtre supprimĂ© en cliquant dessus avec le <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> ou reliĂ© Ă un autre paramĂštre en le faisant glisser. Un lien transmet la valeur dâun paramĂštre dans celui de la cible, vous permettant dâĂ©changer des informations entre deux composants. Reproduisez le mĂȘme lien pour le supprimer. Vous pouvez envoyer la valeur dâun paramĂštre vers une autre unitĂ© en utilisant les <hl>signaux</>. Vous pouvez aussi copier la valeur dâun paramĂštre vers un autre en maintenant la <hl>touche Ctrl</> enfoncĂ©e pendant que vous le faites glisser. Chaque unitĂ© dispose dâun ensemble de quatre paramĂštres gĂ©nĂ©raux associĂ©s Ă des fonctionnalitĂ©s supplĂ©mentaires. <icon icon="icon_context"/> <hl>Destination</> est un <bl>paramĂštre</> gĂ©nĂ©ral qui peut ĂȘtre dĂ©fini en cliquant avec le <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> et reprĂ©sente lâobjectif actuel de votre unitĂ©. Sâil est dĂ©fini sur un Ă©lĂ©ment du monde avec lequel lâunitĂ© sait interagir, alors elle se concentrera sur lâexĂ©cution de cette interaction, comme collecter un Ă©lĂ©ment ou ouvrir une structure clĂ©. Si lâunitĂ© Destination est mobile, un robot sâefforcera de la suivre. <icon icon="icon_home"/> <hl>Stockage</> lie une unitĂ© Ă une autre. Si une unitĂ© Stockage dĂ©signe une autre unitĂ© ou bĂątiment, elle sây rendra dans le but de lui transfĂ©rer son inventaire dans les moments dâinactivitĂ©. Le paramĂštre Stockage peut ĂȘtre dĂ©fini en appuyant sur <hl>Ctrl + </> <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> au-dessus dâune entitĂ© du monde, ou supprimĂ© en lâabsence dâentitĂ©. <icon icon="icon_vision"/> Le paramĂštre <hl>Visuel</> sâaffiche lorsque des calques visuels sont activĂ©s. Vous pouvez lâutiliser pour obtenir un indice visuel sur le travail effectuĂ© par lâunitĂ©. Une technique efficace consiste Ă relier un paramĂštre Composant de production au paramĂštre Visuel pour savoir ce qui est produit au sein de cette unitĂ©. <icon icon="icon_signal"/> Le paramĂštre <hl>Signal</> est une façon simple dâenvoyer des informations aux autres unitĂ©s. Il peut ĂȘtre lu via un composant <hl>lecteur de signaux</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[DESTINATION]</> Vous pouvez dĂ©finir le <bl>paramĂštre Destination</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> sur une autre unitĂ© pour quâelle suive la premiĂšre. Il peut ĂȘtre dĂ©fini soit en le <hl>faisant glisser</> depuis le <bl>paramĂštre Destination</> vers lâunitĂ©, soit en cliquant sur<Key action="ExecuteAction" style="hl"/> au-dessus de cette unitĂ©. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[STOCKAGE]</> DĂ©finir le <bl>paramĂštre Stockage</> vers un bĂątiment sur une unitĂ© fera en sorte que cette unitĂ© stocke tous ses Ă©lĂ©ments dans ce bĂątiment. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>Dans lâexemple ci-dessus, lorsque lâunitĂ© est pleine aprĂšs extraction, elle ira vider son inventaire dans le bĂątiment avant de repartir travailler.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[TRANSFERT]</> DĂ©finir le <bl>paramĂštre Stockage</> dâun bĂątiment sur un autre poussera les unitĂ©s du rĂ©seau Ă dĂ©placer leurs Ă©lĂ©ments vers le bĂątiment de stockage. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ITINĂRAIRE DE TRANSPORT]</> Si lâitinĂ©raire de transport dans le menu RĂ©seau logistique est coché : <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>(consultez la rubrique Automatisation 1 : Menu RĂ©seau logistique dans le codex pour plus dâinformations sur le menu)</> <hl>[COLLECTE ET STOCKAGE]</> Si vous dĂ©finissez le <bl>paramĂštre Destination</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> sur une autre unitĂ© et cochez <bl>ItinĂ©raire de transport</>, elle collectera les Ă©lĂ©ments de cette unitĂ©. Si vous dĂ©finissez le <bl>paramĂštre Stockage</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> sur une autre unitĂ©, elle stockera ou dĂ©posera ses Ă©lĂ©ments sur cette unitĂ©. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>ParamĂštres des composants</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certains</> <hl>composants</> <bl>disposeront de paramĂštres qui, une fois dĂ©finis, activeront la fonctionnalitĂ© de ce composant.</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Extraire</> des composants rĂ©coltera le nĆud de ressources spĂ©cifiĂ© dans ses paramĂštres. Si un type de ressource tel que <hl>minerai de mĂ©tal</> ou le <hl>cristal</> est dĂ©fini dans le paramĂštre, alors le composant sâefforcera de trouver un nĆud de ressources correspondant dans son champ de vision. Si un nombre est prĂ©cisĂ©, alors le composant ne procĂ©dera Ă lâextraction que jusquâĂ atteindre ce nombre dâĂ©lĂ©ments ou, Ă dĂ©faut, sa capacitĂ© maximale. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> Les paramĂštres <hl>Composant de production</> prĂ©cisent lâĂ©lĂ©ment ou lâunitĂ© Ă produire. Lorsque disponible, vous pouvez aussi configurer un plan dâunitĂ© sur le paramĂštre pour fabriquer une unitĂ© prĂ©-construite enregistrĂ©e en amont. Le second paramĂštre sur les unitĂ©s de production affiche le prochain ingrĂ©dient requis pour la production. ParticuliĂšrement utile pour transmettre Ă dâautres composants et ainsi crĂ©er des chaĂźnes de production. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> La <hl>liaison montante</> et les composants de recherche affichent la technologie actuellement Ă©tudiĂ©e. Comme pour les composants de production, le second paramĂštre affichera le nouvel ingrĂ©dient requis pour mener Ă bien la recherche. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 3: Behavior UI |Automatisation 3 : Interface des comportements | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIOR UI</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> - From Left to Right: [ <bl>Undo - Stop - Play - Step</> ] [ <bl>Library - Confirm</> ] 2) <hl>BEHAVIOR INSTRUCTIONS</> [ <bl>Unit - Move - Component - Flow - Math - Global</> ] (Drop down Menus) 3) <hl>BEHAVIOR NAME and DESCRIPTION</> Give it a name. 4) <hl>ADD and REMOVE PARAMETERS</> Plus sign to add a <bl>Parameter</>. Minus sign to remove a <bl>Parameter</>. 5) <hl>UNIT Parameters</> - From left to right: [ <bl>Signal - Visual - Store - Goto ]</> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatisation 3 :</> <bl>INTERFACE DES COMPORTEMENTS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> - de gauche Ă droite : [<bl>Annuler - ArrĂȘter - Jouer - Ătape</>] [<bl>BibliothĂšque - Confirmer</>] 2) <hl>INSTRUCTIONS DE COMPORTEMENT</> [<bl>UnitĂ© - DĂ©placer - Composant - Flux - Maths - Global</>] (Menus dĂ©roulants) 3) <hl>NOM DU COMPORTEMENT et DESCRIPTION</> Donnez-lui un nom. 4) <hl>AJOUTER et SUPPRIMER des PARAMĂTRES</> Signe plus pour ajouter un <bl>paramĂštre</>. Signe moins pour supprimer un <bl>paramĂštre</>. 5) <hl>ParamĂštres dâUNITĂ</> - de gauche Ă droite : [<bl>Signal - Visuel - Stockage - Destination]</> | |- |Automation 3: Behaviors |Automatisation 3 : Comportements | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Behaviors</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Click on the modify behavior button to open the behavior editor screen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> When the behavior editor opens, <hl>Program Start</> will be the beginning point for your behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Start by dragging the <hl>Pick Up Items</> instruction over to Program Start to connect it. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Next, click on the <bl>[ + ]</> sign at the top of the behavior editor to add a <bl>Parameter [ P 1 ]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Drag the new parameter <bl>[ P1 ]</> to the <hl>Source</> for Pick Up Items <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Now whatever the P1 parameter is set to will be the input for the instructions Source. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Repeat the same process for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Add Parameter 2 [ P2 ] and drag it to the Source for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Rename your behavior to something like 'Transfer Behavior' and add a description if you would like. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Click the confirm button to return to the main screen. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Parameters [ P1 ] and [ P2 ] that you created can now be set. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Set [ P1 ] to the building you want items picked up from and [ P2 ] to the building where you want them to be dropped off at. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Click the Run button to start the behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Comportements</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Cliquez sur le bouton Modifier le comportement pour ouvrir lâĂ©diteur de comportement. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> Une fois lâĂ©diteur de comportement ouvert, <hl>Lancement du programme</> sera le point de dĂ©part de votre comportement. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Commencez par faire glisser lâinstruction <hl>Collecter des Ă©lĂ©ments</> sur Lancement du programme pour la connecter. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Ensuite, cliquez sur le symbole <bl>[+]</> dans la partie supĂ©rieure de lâĂ©diteur de comportement pour ajouter un <bl>paramĂštre [P1]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Faites glisser le nouveau paramĂštre <bl>[P1]</> sur la <hl>source</> pour collecter des Ă©lĂ©ments. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> DorĂ©navant, la source des instructions correspondra Ă ce sur quoi le paramĂštre P1 est dĂ©fini. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> RĂ©pĂ©tez le processus pour lâinstruction DĂ©poser. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Ajoutez le paramĂštre 2 [P2] et faites-le glisser sur la source pour lâinstruction DĂ©poser. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Renommez votre comportement en quelque chose comme « Comportement de transfert » et ajoutez une description si besoin. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Cliquez sur le bouton Confirmer pour retourner au menu principal. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Les paramĂštres [P1] et [P2] créés peuvent maintenant ĂȘtre attribuĂ©s. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> DĂ©finissez [P1] sur le bĂątiment Ă partir duquel vous souhaitez collecter des Ă©lĂ©ments et [P2] sur celui dans lequel vous voulez quâils soient dĂ©posĂ©s. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Cliquez sur le bouton DĂ©marrer pour lancer le comportement. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> | |- |Advanced Research |Recherche avancĂ©e | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes are required to push technology beyond the basic technology tree.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> <bl>These datacubes have extremely dense data clusters.</> We can only read surface level data from them directly. They contain information about robot technology that is extremely similar to our own. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races have a similarly dense structure. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Recherche avancĂ©e</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Les cubes de donnĂ©es sont essentielles pour faire Ă©voluer la technologie au-delĂ de lâarbre technologique de base.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubes de donnĂ©es</> <bl>Ces cubes contiennent des clusters de donnĂ©es extrĂȘmement denses.</> Seules leurs donnĂ©es en surface peuvent ĂȘtre lues directement. Ils renferment des informations sur une technologie robotique trĂšs similaire Ă la nĂŽtre. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Les cubes de donnĂ©es des autres races ont une structure de densitĂ© Ă©quivalente. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 2 |Recherche avancĂ©e 2 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Storage matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage matrices</> <bl>These storage have an internal matrix structure that can hold the data clusters from the above datacubes.</> It is clear they were built by a similar life form. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races are also compatible with these storage matrices. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Recherche avancĂ©e 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Des matrices de stockage sont requises pour faire progresser la technologie au-delĂ de lâarbre technologique avancĂ©.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de stockage</> <bl>Ces dispositifs de stockage ont une structure matricielle interne qui peut contenir les clusters de donnĂ©es des cubes ci-dessus.</> Il est Ă©vident quâils ont Ă©tĂ© conçus par une forme de vie similaire. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Les cubes de donnĂ©es des autres races sont eux aussi compatibles avec ces matrices de stockage. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubes de donnĂ©es</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de stockage</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubes de donnĂ©es</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de stockage</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubes de donnĂ©es</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de stockage</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 3 |Recherche avancĂ©e 3 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes and Storage Matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <bl>Data can be uploaded from cubes into data matrices.</> When this is done research matrices are created that allow full access to the information that was held in the datacube. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This holds true for other types of datacubes <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Recherche avancĂ©e 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Des cubes de donnĂ©es et des matrices de stockage sont requis pour faire progresser la technologie au-delĂ de lâarbre technologique avancĂ©.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de recherche</> <bl>Des donnĂ©es peuvent ĂȘtre tĂ©lĂ©chargĂ©es Ă partir de cubes dans des matrices de donnĂ©es.</> Des matrices de recherche sont alors créées pour offrir un accĂšs complet aux informations contenues dans le cube de donnĂ©es. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Ceci sâapplique Ă©galement aux autres types de cubes de donnĂ©es. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubes de donnĂ©es</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de stockage</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de recherche</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubes de donnĂ©es</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de stockage</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de recherche</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubes de donnĂ©es</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de stockage</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de recherche</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Bugs |Bugs | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Bugs</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Native Bug Life on the Planet</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> The bug life on the planet is inherently hostile to those who enter onto their territory. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> These bugs live underground and in hive nests predominantly in the rocky plateau regions of the planet. These hives and burrows need to be destroyed in order to cut off the bugs from the surface. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Bugs</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Population de bugs sur la planĂšte</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> La population de bugs sur la planĂšte est intrinsĂšquement hostile Ă quiconque foule son territoire. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> Ces bugs vivent sous terre et dans des ruches, principalement dans les rĂ©gions des plateaux rocheux de la planĂšte. Ces ruches et terriers doivent ĂȘtre dĂ©truits pour dĂ©barrasser la surface de ces bugs. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Components |Composants | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Units can be customized by placing a</> <hl>Component</> <bl>into any available</> <hl>Socket</><bl>, enabling new functionality for that unit.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Components come in four sizes, <hl>Small</>, <hl>Medium</>, <hl>Large</> and <hl>Internal</> and can fit into sockets of the same size or larger. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Components need to be constructed separately to allow them to be equipped and can be linked together via <hl>Parameters</> to automate various functions. Units have limited functionality until equipped with a component, however mobile units are able to pick up and drop items freely while buildings can not do so without a supporting component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Composants</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Les unitĂ©s peuvent ĂȘtre personnalisĂ©es en plaçant un</> <hl>composant</> <bl>sur une</> <hl>prise</><bl>disponible, ce qui a pour effet dâactiver une nouvelle fonctionnalitĂ©.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Il existe quatre tailles de composants : <hl>petit</>, <hl>moyen</>, <hl>grand</> et <hl>interne</>. Ils peuvent ĂȘtre insĂ©rĂ©s dans des prises de taille Ă©quivalente ou supĂ©rieure. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Les composants doivent ĂȘtre construits sĂ©parĂ©ment pour pouvoir ĂȘtre Ă©quipĂ©s et ils peuvent ĂȘtre reliĂ©s entre eux via des <hl>paramĂštres</> pour automatiser diverses fonctions. Les unitĂ©s ont des fonctionnalitĂ©s limitĂ©es jusquâĂ ce quâelles soient Ă©quipĂ©es dâun composant, mais les unitĂ©s mobiles sont capables de collecter et de dĂ©poser des Ă©lĂ©ments librement, tandis que les bĂątiments ne peuvent pas le faire sans un composant de soutien. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 1: Radar |Logistique 1 : Radar | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> The <hl>Portable Radar</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> is one of the first key components you will unlock in logistics technology. <bl>Radar can be set to search for one particular item or entity. (multiple filters are Not for multiple items)</> For example it could be set to search for metal ore <img width="50" height="50" id="metalore"/> or enemies<img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> or unsolved ruins<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> The first three boxes <rl>(1)</> are <hl>Filters</>, and the last box <rl>(2)</> is the <hl>Radar Result</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Multiple Filters</> <bl>Multiple filters can be used to refine a search.</> For example this setting will look for <hl>Silica</> and <hl>Dropped Item</>. It will only look for 'scattered or dropped silica' on the ground and not mineable nodes. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Composants : Logistique</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> Le <hl>radar portatif</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> est lâun des premiers composants clĂ©s que vous dĂ©bloquerez dans la technologie logistique. <bl>Vous pouvez configurer le radar afin quâil cherche un Ă©lĂ©ment ou une entitĂ© spĂ©cifique. (Les filtres multiples ne sont pas conçus pour multiples Ă©lĂ©ments.)</> Par exemple, vous pouvez le configurer pour chercher du minerai de mĂ©tal <img width="50" height="50" id="metalore"/> ou des ennemis <img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/>, ou encore des ruines non Ă©lucidĂ©es <img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> Les trois premiĂšres cases <rl>(1)</> sont les <hl>filtres</> et la derniĂšre <rl>(2)</> donne le <hl>rĂ©sultat du radar</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Filtres multiples</> <bl>Plusieurs filtres peuvent aider Ă prĂ©ciser une recherche.</> Par exemple, ce paramĂštre cherchera de la <hl>silice</> et un <hl>Ă©lĂ©ment dĂ©posĂ©</>. Le radar ne cherchera que la « silice Ă©parpillĂ©e ou dĂ©posĂ©e » par terre plutĂŽt que des nĆuds dâextraction. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 2: Signal Readers |Logistique 2 : Lecteurs de signaux | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>SIGNAL READERS</> <bl>With a </><hl>Signal Reader</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>one entity can Read from the </><hl>Signal Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> of another entity.</> Example: Twin Bot reading from Cub's signal parameter <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> In the example above the Twinbot's <hl>Signal Reader</> is set to Target the Cub. <rl>(2)</> A result of <bl>[ Metal Ore ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> is being returned from the Cub's <hl>Signal Parameter</> <rl>(3)</> It then feeds that result into its miner component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Composants : Logistique</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>LECTEURS DE SIGNAUX</> <bl>Ă lâaide dâun </><hl>lecteur de signaux</> <img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/>, <bl>une entitĂ© peut lire le </><hl>paramĂštre Signal</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> dâune autre entitĂ©.</> Exemple : le robot jumeau lit le paramĂštre Signal du chiot. <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> Dans lâexemple ci-dessus, la cible du <hl>lecteur de signaux</> du robot jumeau est dĂ©finie sur le chiot. <rl>(2)</> Un rĂ©sultat pour <bl>[minerai de mĂ©tal]</> <img width="50" height="50" id="metalore"/> est renvoyĂ© Ă partir du <hl>paramĂštre Signal</> du chiot. <rl>(3)</> Il inclut ensuite ce rĂ©sultat dans son composant extracteur. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 3: Transporters |Logistique 3 : Transporteurs | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTERS</> <bl>With a </><hl>Portable Transporter</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Range 1) a unit is able to pass items or components directly to another unit that is located beside it. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> In the above example the Production building in the center has a Portable Transporter in one of its internal slots. With this: <rl>(1)</> <bl>Metal Bars</> and <bl>Metal plates</> being stored in the <hl>Storage block</> on the left will be transported to the <hl>Production building</> <rl>(2)</> <bl>Reinforced Plates</> being produced in the <hl>Production building</> will be transported to the <hl>Storage block</> on the right. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Composants : Logistique</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTEURS</> <bl>Avec un </><hl>transporteur portatif</> <img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (portĂ©e 1), une unitĂ© peut transfĂ©rer des Ă©lĂ©ments ou des composants directement Ă une autre unitĂ© situĂ©e Ă cĂŽtĂ© dâelle. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> Dans lâexemple ci-dessus, le bĂątiment de production du centre est Ă©quipĂ© dâun transporteur portatif dans lâun de ses emplacements internes. Avec ceci : <rl>(1)</> Les <bl>barres mĂ©talliques</> et <bl>plaques mĂ©talliques</> stockĂ©es dans le <hl>bloc de stockage</> Ă gauche seront transportĂ©es au <hl>dĂ©pĂŽt</>. <rl>(2)</> Les <bl>plaques renforcĂ©es</> produites dans le <hl>bĂątiment de production</> seront transportĂ©es au <hl>bloc de stockage</> Ă droite. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 4: Drones |Logistique 4 : Drones | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES and DRONE PORTS</> <bl>Drone Ports</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>house Drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>that perform logistics functions (fulfilling orders) on your network.</> Drone Packages <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> are produced separately from the Drone Ports and must be dragged and dropped into the Port's inventory to load the Drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Composants : Logistique</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES ET PORTS DE DRONES</> Les <bl>ports de drones</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>abritent des drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>qui exĂ©cutent des fonctions logistiques (prĂ©paration et livraison de commandes) sur votre rĂ©seau.</> Les paquets de drones <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> sont produits sĂ©parĂ©ment depuis les ports de drones et doivent ĂȘtre dĂ©posĂ©s dans lâinventaire du port afin de pouvoir rĂ©aliser le chargement des drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Getting Started |Bien dĂ©marrer | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>GETTING STARTED</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Introduction Quick Notes:</> * Robots will initially seem quite dumb as they will only do what you instruct them to do. * Equipping new <hl>Components</> will allow the robots to perform more actions. * You can see what actions any particular robot can do in the <hl>Components</> section. * Each bot has a set of four basic general purpose <bl>Parameters: Signal, Visual, Store and Goto</> , however each has some extra functionality associated with it. * The <bl>Goto Parameter</> can also be set by right clicking on something in the world. * The <bl>Store Parameter</> if it points to another robot or building will go back there and pass all its inventory into it when it is idle. It can also be set by ctrl + <Key action="ExecuteAction"/> * The <bl>Visual Parameter</> can be set to anything and will be what is displayed when you view popups using the tab key. * <bl>Parameters</> can be linked to each other and copies the value from the source Parameter to the target. Create a link by dragging from one Parameter to another. Remove a link by recreating the same link. * Many game systems and components interact with each other via <bl>Parameters</>, such as in behaviors. They may also be referred to as <hl>Registers</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>GOALS</> <bl>To follow the Goals:</> Click on each <hl>Goal</> to learn about what to do <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Previous goals can also be viewed in the Codex or the Progress menu</> If you don't want a <hl>Goal</> to show in the list, you can open the Progress menu and uncheck the box 'Show on Game Screen' <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Here are some Basics to get you started:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>CAMERA MOVEMENT</> In addition to using <hl>WASD</> to move the camera you can <hl>Right Click</> and Screen Drag. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>GIVING INSTRUCTIONS</> <hl>Right Click</> is used for movement and to issue commands and instructions. (e.g. Right click on a node to mine) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Right click on a component to get a context menu <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVING ITEMS</> Items are either moved around Automatically (see: Automation in the Codex) or Manually. <hl>Manually Moving Items:</> You can drag and drop items from one unit to another or between units and buildings. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Dropping crystal directly from a robot to a building</> You can drag and drop items to the ground as well. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Items on the ground are NOT recognized by the Logistics Network</> <hl>NOTE:</> Items dropped on the ground not recognized by the Logistics Network and will need to either be picked up manually or detected by radar and retrieved. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>VISUAL DISPLAYS</> Key Displays for understanding your network: 1) <hl>The Grid</> - <hl>P</> Key 2) <bl>Visual Modes (3)</> - <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) 1) <hl>THE GRID</> represents both the <bl>POWER GRID</> AND the <bl>LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> A robot on <hl>THE GRID</> 1) will receive <bl>Power</> from the Grid 2) will fulfill Orders for the Network if their <bl>Logistics Network</> button is ON <desc>(see: Connect to the Logistics Network in the Codex)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>VISUAL MODES (3)</> <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) <hl>MODE 1:</> Display Visual Parameters Only (Default) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Visual overlay on robot shows what it is mining</> <hl>MODE 2:</> Display Visual Parameters, Status Icons and Ranges <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robots storing to a storage unit</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>A status icon showing a robot is Blocked</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>The current order a robot is fulfilling</> <hl>MODE 3:</> All visuals are OFF (except for the No Power status icon when a frame is out of power) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>'No Power' Status icon shows in all Modes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>BIEN DĂMARRER</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Remarques dâintroduction :</> * Les robots peuvent paraĂźtre limitĂ©s Ă premiĂšre vue Ă©tant donnĂ© quâils ne feront quâobserver vos instructions. * Ăquiper de nouveaux <hl>composants</> permettra aux robots dâeffectuer plus dâactions. * Vous pouvez voir quelles actions un robot en particulier peut effectuer dans la section <hl>Composants</>. * Chaque robot dispose dâun ensemble de quatre paramĂštres de base : <bl>Signal, Visuel, Stockage et Destination</>, mais tous ont une fonctionnalitĂ© supplĂ©mentaire associĂ©e. * Le <bl>paramĂštre Destination</> peut Ă©galement ĂȘtre dĂ©fini en effectuant un clic droit sur un Ă©lĂ©ment du monde. * Le <bl>paramĂštre Stockage</>, sâil dĂ©signe un autre robot ou bĂątiment, y retournera pour laisser tout son inventaire en cas dâinactivitĂ©. Il peut Ă©galement ĂȘtre dĂ©fini avec Ctrl + <Key action="ExecuteAction"/> * Le <bl>paramĂštre Visuel</> peut ĂȘtre dĂ©fini sur nâimporte quoi et sera ce que vous verrez lorsque vous consulterez les pop-ups en appuyant sur la touche Tab. * Les <bl>paramĂštres</> peuvent ĂȘtre reliĂ©s entre eux et copier la valeur du paramĂštre source sur la cible. * De nombreux systĂšmes et composants du jeu interagissent entre eux via les <bl>paramĂštres</>, comme les comportements. Ils peuvent aussi ĂȘtre appelĂ©s <hl>registres</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>OBJECTIFS</> <bl>Pour suivre les objectifs :</> cliquez sur chaque <hl>objectif</> pour savoir quoi faire. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Les objectifs prĂ©cĂ©dents peuvent aussi ĂȘtre consultĂ©s dans le codex ou le menu Progression.</> Si vous prĂ©fĂ©rez ne pas voir un <hl>objectif</> dans la liste, vous pouvez ouvrir le menu Progression et dĂ©cocher la case Afficher sur lâĂ©cran de jeu. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Voici quelques bases pour vous aider Ă bien dĂ©marrer :</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>DĂPLACER LA CAMĂRA</> En plus dâutiliser <hl>ZQSD</> pour dĂ©placer la camĂ©ra, vous pouvez effectuer un <hl>clic droit</> et faire glisser lâĂ©cran. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>DONNER DES INSTRUCTIONS</> Le <hl>clic droit</> est utilisĂ© pour les dĂ©placements ainsi que pour donner commandes et instructions. (ex : clic droit sur un nĆud pour lâextraire) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Effectuez un clic droit sur un composant pour ouvrir un menu contextuel. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>DĂPLACER DES ĂLĂMENTS</> Les Ă©lĂ©ments peuvent ĂȘtre dĂ©placĂ©s automatiquement (voir Automatisation dans le codex) ou manuellement. <hl>DĂ©placer des Ă©lĂ©ments manuellement :</> Vous pouvez faire glisser et dĂ©poser des Ă©lĂ©ments dâune unitĂ© Ă une autre ou entre unitĂ©s et bĂątiments. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Un dĂ©pĂŽt de cristal direct depuis un robot sur un bĂątiment</> Vous pouvez Ă©galement faire glisser et dĂ©poser des Ă©lĂ©ments sur le sol. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Les Ă©lĂ©ments sur le sol ne sont PAS reconnus par le rĂ©seau logistique</> <hl>REMARQUE :</> Les Ă©lĂ©ments dĂ©posĂ©s sur le sol non reconnus par le rĂ©seau logistique devront soit ĂȘtre collectĂ©s manuellement ou dĂ©tectĂ©s par radar pour ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>AFFICHAGES VISUELS</> Les affichages clĂ©s pour comprendre votre rĂ©seau : 1) <hl>La grille</> - Touche <hl>P</> 2) <bl>Modes visuels (3)</> - <hl>Tab</> (navigue entre les 3 modes) 1) <hl>La grille</> reprĂ©sente et la <bl>grille Ă©nergĂ©tique</> et le <bl>rĂ©seau logistique</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> Un robot sur <hl>la grille</> 1) recevra de lâ<bl>Ă©nergie</> de la grille 2) honorera les commandes du rĂ©seau si son <bl>rĂ©seau logistique</> est activĂ© <desc>(voir Se connecter au rĂ©seau logistique dans le codex)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>Modes visuels (3)</> <hl>Tab</> (navigue entre les 3 modes) <hl>Mode 1 :</> Afficher les paramĂštres visuels uniquement (par dĂ©faut) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Le calque visuel sur le robot montre ce quâil extrait</> <hl>Mode 2 :</> Afficher les paramĂštres visuels, icĂŽnes dâĂ©tat et portĂ©es <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robots stockant sur une unitĂ© de stockage</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>Une icĂŽne dâĂ©tat montrant un robot est bloquĂ©e</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>La commande actuellement prise en charge par un robot</> <hl>Mode 3 :</> Tous les visuels dĂ©sactivĂ©s (Ă lâexception de lâicĂŽne dâĂ©tat Pas dâĂ©nergie lorsquâune structure nâest pas alimentĂ©e) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>LâicĂŽne dâĂ©tat Pas dâĂ©nergie sâaffiche dans tous les modes.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Hotkeys |Commandes clĂ©s | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>HOTKEYS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>GAME</> In Game Menu: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pause: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Map Overlay: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CAMERA</> Toggle Camera Rotation: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Camera Zoom: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Camera Home: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Set Camera Zero: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Follow Camera: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNIT</> Select Unit: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Move Unit: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Tech Tree: <Key action="Tech" style="bl"/> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Progress: <Key action="Progress" style="bl"/> Codex: <Key action="Codex" style="bl"/> Library: <Key action="Library" style="bl"/> Control Center: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMATION</> Toggle Advanced Info: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Power Grid: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Toggle Path Lines: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualization: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPY</> Copy Settings: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Paste Settings: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUCTION</> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Cursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Rotate Component: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over component icon)</> Rotate Building/Site: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over Building/Site)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>COMMANDES CLĂS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>JEU</> Menu en jeu : <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pause : <Key action="PauseGame" style="bl"/> Calque de carte : <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat : <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CAMĂRA</> Activer rotation camĂ©ra : <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Zoom de camĂ©ra : <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> CamĂ©ra sur foyer : <Key action="CameraHome" style="bl"/> CamĂ©ra sur zĂ©ro : <Key action="CameraZero" style="bl"/> Suivre la camĂ©ra : <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNITĂ</> SĂ©lectionner une unité : <Key action="SelectAction" style="bl"/> DĂ©placer une unité : <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Arbre technologique : <Key action="Tech" style="bl"/> Menu Construction : <Key action="Build" style="bl"/> Progression : <Key action="Progress" style="bl"/> Codex : <Key action="Codex" style="bl"/> BibliothĂšque : <Key action="Library" style="bl"/> Centre de contrĂŽle : <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMATIONS</> Afficher infos avancĂ©es : <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Grille Ă©nergĂ©tique : <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Afficher les lignes empruntĂ©es : <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualisation : <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPIER</> Copier les paramĂštres : <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Coller les paramĂštres : <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUCTION</> Menu Construction : <Key action="Build" style="bl"/> Curseur : <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Faire pivoter le composant : <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(icĂŽne de souris sur composant)</> Faire pivoter le bĂątiment/site : <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(icĂŽne de souris sur bĂątiment/site)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Inventory Management |Gestion de lâinventaire | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventory and Storage</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> <hl>Inventory</> <bl>is space both bots and buildings have to hold items and components that are not mounted in a socket.</> <hl>Storage</> <bl>units will provide a place for bots to store items when needed.</> When a component is unable to output an item (e.g miner or fabricator) because the building it is in is full, it will stop producing until space is made. When a storage building however has a <hl>Shared Storage</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/> component, it becomes a place of storage where excess items can be stored when buildings or units become full. Some storage <bl>components</> can be slotted to provide extra storage slots however all slots on that unit will become available storage. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Inventory Management</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>SPECIFIC AMOUNT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Specific Amount ] 2) Input the amount you wish to take from the stack. 3) Left click and drag from the icon. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>FIX SLOT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Fix Slot to this Item ] 2) The lock icon shows the slot as fixed. 3) You can also fix an empty slot by Right Clicking an empty slot and choosing [ Fix Empty Slot ] 4) Right Clicking on the loft left corner Icon of the inventory gives the option to [ Fix All SLots ] 5) Slots can be unfixed by Right Clicking and choosing the Unfix options. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventaire et dĂ©pĂŽt</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> Lâ<hl>inventaire</> <bl>est un espace dont les robots et les bĂątiments disposent pour conserver Ă©lĂ©ments et composants non connectĂ©s Ă une prise.</> Les unitĂ©s de <hl>dĂ©pĂŽt</> <bl>offrent un espace pour permettre aux robots de stocker leurs Ă©lĂ©ments en cas de besoin.</> Lorsquâun composant est incapable de produire un Ă©lĂ©ment (ex : extracteur ou fabricant) car le bĂątiment qui lâhĂ©berge est plein, il cessera sa production jusquâĂ ce que de lâespace soit libĂ©rĂ©. En revanche, lorsquâun bĂątiment de stockage dispose dâun composant <hl>dĂ©pĂŽt partagĂ©</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/>, il devient un lieu de stockage oĂč lâexcĂ©dent dâĂ©lĂ©ments peut ĂȘtre stockĂ© si les bĂątiments ou les unitĂ©s atteignent leur capacitĂ© maximale. Certains <bl>composants</> de dĂ©pĂŽt peuvent ĂȘtre divisĂ©s en plusieurs emplacements pour offrir une capacitĂ© de stockage supplĂ©mentaire, mais tous les emplacements de cette unitĂ© deviendront alors des espaces de stockage disponibles. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Gestion de lâinventaire</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>QUANTITĂ PRĂCISE</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Effectuez un clic droit sur une pile de lâinventaire et sĂ©lectionnez [QuantitĂ© prĂ©cise] 2) Saisissez la quantitĂ© que vous souhaitez retirer de la pile. 3) Effectuez un clic gauche et faites glisser depuis lâicĂŽne. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>ATTACHER UN EMPLACEMENT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Effectuez un clic droit sur une pile de lâinventaire et sĂ©lectionnez [Attacher lâemplacement Ă cet Ă©lĂ©ment] 2) LâicĂŽne de cadenas indique que lâemplacement a Ă©tĂ© attachĂ©. 3) Vous pouvez Ă©galement attacher un emplacement vide en effectuant un clic droit sur un emplacement vide et en choisissant [Attacher un emplacement vide] 4) Effectuer un clic droit sur lâicĂŽne dans le coin supĂ©rieur gauche de lâinventaire vous donne la possibilitĂ© dâ[Attacher tous les emplacements] 5) Les emplacements peuvent ĂȘtre dĂ©tachĂ©s en effectuant un clic droit dessus et en choisissant lâoption DĂ©tacher. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Power |Ănergie | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Power</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Units require</> <hl>Power</> <bl>to function</> Lower power will lead to inefficiency and slower production. If a unit runs out of power then its components will not function and movement speed will be dramatically decreased. You can turn off a unit at any time to stop it from functioning using the Power button or by pressing <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER GRIDS</> <hl>Power Grids</> <bl>define areas the bots will move freely powered by the grid.</> Power generators within the grid add to the grids total power and active components will draw power from this pool. You can toggle viewing of power grids using the button below the minimap or by pressing <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER TYPES</> <hl>[ POWER PRODUCERS ]</> <bl>Power Producers</> provide their power to a <hl>Power Grid</>. This is constant * and not based on demand. Excess power can be stored. <gray>(see batteries below)</> <gray>Note: Power Producers do not necessarily produce their own Power Grid.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Solar Cells</> provide constant power to a grid during the daylight. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Wind Turbines</> provide constant power to a grid. They produce double the power on the plateau. * constant so long as their power conditions apply (e.g. so long as there is daylight for a solar cell) <hl>[ BATTERIES ]</> <bl>Batteries</> provide their power to a <hl>Power Grid</> but on demand. When a grid has insufficient power for its needs it will draw power from batteries and their power will drain. How a battery recharges depends on the type of battery. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Batteries</> within a grid make their power available when <hl>Consumption</> exceeds power <hl>Production</>. They have limited charge and discharge rates depend on size. Batteries utilize the excess power in the grid they are in to recharge, and are very effective when used in conjunction with solar cells, for example, to compensate for power loss during the night. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Crystal Power</> will add power to your grid the same as a standard battery. They do not however recharge from excess power, but charge by consuming and converting crystal chunks to power. <hl>[POWER FIELDS]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Power Fields</> generate a power grid around the unit they are equipped on. Overlapping them on an existing power grid allows you to expand your existing power grid's range. Power Fields do not however provide their own power. Power producers and batteries that are within a grid will supply to that grid. If you create a completely separate grid, it will require its own power producers. <hl>[POWER TRANSMISSION]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Power Transmitters</> can transfer a limited amount of energy to a single unit, allowing that unit to move freely outside a power grid. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Ănergie</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Les unitĂ©s ont besoin</> dâ<hl>Ă©nergie</> <bl>pour fonctionner.</> Une Ă©nergie trop basse sera synonyme dâinefficacitĂ© et aura pour consĂ©quence une production plus lente. Si une unitĂ© tombe Ă court dâĂ©nergie, ses composants cesseront de fonctionner et sa vitesse de dĂ©placement sera considĂ©rablement rĂ©duite. Vous pouvez Ă©teindre une unitĂ© Ă tout moment pour lâempĂȘcher de fonctionner en utilisant le bouton Ănergie ou en appuyant sur <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>GRILLES ĂNERGĂTIQUES</> Les <hl>grilles Ă©nergĂ©tiques</> <bl>dĂ©finissent des zones oĂč les robots se dĂ©placent librement.</> Les gĂ©nĂ©rateurs Ă©lectriques au sein du rĂ©seau ajoutent de lâĂ©nergie au total et les composants actifs puisent de lâĂ©nergie dans cette source. Vous pouvez modifier lâaffichage des grilles Ă©nergĂ©tiques grĂące au bouton sous la mini-carte ou en appuyant sur <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/> <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TYPES DâĂNERGIE</> <hl>[PRODUCTEURS DâĂNERGIE]</> Les <bl>producteurs dâĂ©nergie</> fournissent leur Ă©nergie Ă une <hl>grille Ă©nergĂ©tique</>. Le phĂ©nomĂšne est constant * et non Ă la demande. LâexcĂ©dent dâĂ©nergie peut ĂȘtre stockĂ©. <gray>(voir Batteries ci-dessous)</> <gray>Remarque : Les producteurs dâĂ©nergie ne produisent pas forcĂ©ment leur propre grille Ă©nergĂ©tique.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/> Les <bl>cellules solaires</> fournissent de lâĂ©nergie en continu Ă une grille pendant la journĂ©e. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/> Les <bl>Ă©oliennes</> fournissent de lâĂ©nergie en continu Ă une grille. Elles produisent le double dâĂ©nergie sur le plateau. * tant que leurs conditions Ă©nergĂ©tiques sont remplies (ex : tant quâil fait jour pour les cellules solaires) <hl>[BATTERIES]</> Les <bl>batteries</> fournissent leur Ă©nergie Ă une <hl>grille Ă©nergĂ©tique</>, mais Ă la demande. Lorsquâune grille ne dispose pas dâassez dâĂ©nergie, elle en puisera dans les batteries. La façon de recharger une batterie dĂ©pend de son type. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/> Les <bl>batteries</> au sein dâune grille rendent leur Ă©nergie disponible dĂšs lors que la <hl>consommation</> dĂ©passe la <hl>production</>. Leur charge est limitĂ©e et la vitesse Ă laquelle elles se dĂ©chargent dĂ©pend de leur taille. Les batteries utilisent lâexcĂ©dent dâĂ©nergie de la grille dans laquelle elles se trouvent pour se recharger et sont trĂšs efficaces combinĂ©es aux cellules solaires, par exemple, pour compenser la perte dâĂ©nergie pendant la nuit. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/> Lâ<bl>Ă©nergie cristalline</> ajoute de lâĂ©nergie Ă votre grille Ă la façon dâune batterie classique. Toutefois, elle ne se recharge pas grĂące Ă lâexcĂ©dent dâĂ©nergie, mais bien en consommant des morceaux de cristal. <hl>[CHAMPS ĂNERGĂTIQUES]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> Les <bl>champs Ă©nergĂ©tiques</> gĂ©nĂšrent une grille Ă©nergĂ©tique autour de lâunitĂ© sur laquelle ils sont Ă©quipĂ©s. Les superposer sur une grille Ă©nergĂ©tique existante vous permet dâĂ©tendre sa portĂ©e. En revanche, les champs Ă©nergĂ©tiques ne produisent pas leur propre Ă©nergie. Ce sont les producteurs dâĂ©nergie et les batteries au sein de la grille qui sâen chargeront. Ainsi, si vous crĂ©ez une grille sĂ©parĂ©e, elle aura besoin de producteurs dâĂ©nergie dĂ©diĂ©s. <hl>[TRANSMETTEURS ĂNERGĂTIQUES]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> Les <bl>transmetteurs Ă©nergĂ©tiques</> peuvent transfĂ©rer une quantitĂ© limitĂ©e dâĂ©nergie Ă une unitĂ© pour lui permettre de se dĂ©placer librement hors dâune grille Ă©nergĂ©tique. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Production |Production | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Production</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Production components such as</> <hl>fabricators</> <bl>and</> <hl>assemblers</> <bl>allow you to produce new items.</> <header>Production Components:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricator</> Early production components and simple materials <hl>Assembler</> Primary production and advanced materials <hl>Robotics Assembler</> Primary robot production component and Hi-tech materials and Packaged Units <hl>Refinery</> Specialized materials production <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Setting Production:</> Setting the Parameter to the production item will try to reserve the required ingredients based off of the number to be produced. If the production amount is set to infinity then half a stack of ingredients is reserved. When the unit does not contain the required ingredients then orders are made so that units connected to the logistics network will be able to bring the required ingredients when available. The next required ingredient is shown in the second Parameter. If there is no available slot to output the produced item then production is halted until a free slot is made available. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Production</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Les composants de production tels que les</> <hl>fabricants</> <bl>et les</> <hl>assembleurs</> <bl>vous permettent de produire de nouveaux Ă©lĂ©ments.</> <header>Composants de production :</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricant</> Composants de production basiques et matĂ©riaux simples <hl>Assembleur</> Composants de production primaires et matĂ©riaux avancĂ©s <hl>Assembleur robotique</> Composants de production robotique primaires, matĂ©riaux de pointe et unitĂ©s compressĂ©es <hl>Raffinerie</> Production de matĂ©riaux spĂ©cialisĂ©s <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DĂ©finir la production :</> DĂ©finir le paramĂštre sur lâĂ©lĂ©ment Ă produire tentera de rĂ©server les ingrĂ©dients requis en fonction de la quantitĂ© souhaitĂ©e. Si la quantitĂ© Ă produire est rĂ©glĂ©e sur infinie, une demi-pile dâingrĂ©dients est rĂ©servĂ©e. Lorsque lâunitĂ© ne contient pas les ingrĂ©dients requis, des commandes sont passĂ©es afin que les unitĂ©s connectĂ©es au rĂ©seau logistique puissent livrer ces ingrĂ©dients lorsquâils sont disponibles. Le prochain ingrĂ©dient requis est indiquĂ© dans le second paramĂštre. Sâil nây a aucun emplacement disponible pour produire lâĂ©lĂ©ment, la production est interrompue jusquâĂ ce quâun emplacement se libĂšre. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Research |Recherches | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To progress and build new frames/components you will need to gather intel and resources in order to research new technologies. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Open up the Technology tree using the button on the right side menu, or by pressing <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Select a technology that is available to be researched and you will be able to see gained technologies as well the requirements to unlock it. Press the <hl>Set Research</> button to set it to the selected research item. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Progress Bar</> <bl>Progress</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 The progress bar will fill first with a darker bar to indicate the progress of an uplink, or multiple uplinks if you have them. As steps are completed the bar will turn light and the number of completed steps will increase. * Multiple uplinks will be able to research a single step simultaneously and can drastically reduce research times however this comes at a high power cost.</nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Recherches</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Afin de progresser et de construire de nouvelles structures et composants, vous devrez rassembler informations et ressources pour Ă©tudier de nouvelles technologies. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Ouvrez lâarbre technologique Ă lâaide du bouton dans le menu de droite ou en appuyant sur <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> SĂ©lectionnez une technologie disponible Ă la recherche et vous pourrez consulter les technologies acquises ainsi que les exigences pour la dĂ©bloquer. Appuyez sur le bouton <hl>DĂ©finir la recherche</> pour Ă©tudier lâĂ©lĂ©ment sĂ©lectionnĂ©. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Barre de progression</> <bl>Progression</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 La barre de progression se remplira dâabord avec une barre plus sombre pour indiquer la progression dâune ou plusieurs liaisons montantes le cas Ă©chĂ©ant. Au fur et Ă mesure des Ă©tapes, la barre sâĂ©claircira et le nombre dâĂ©tapes terminĂ©es augmentera. * Plusieurs liaisons montantes pourront Ă©tudier une mĂȘme Ă©tape simultanĂ©ment pour rĂ©duire considĂ©rablement la durĂ©e de la recherche, mais cela entraĂźnera un coĂ»t Ă©nergĂ©tique Ă©levĂ©.</nowiki> | |- |E.L.A.I.N |E.L.I.A.N.E. | |- |Datacubes |Cubes de donnĂ©es | |- |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Datacubes </> <header>Datacubes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Cubes de donnĂ©es</> <header>Cubes de donnĂ©es</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |These <hl>Datacubes</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> have extremely dense data clusters. It seems, right now, we can only access surface level data. If we can recover more of these cubes, we can gain greater knowledge of this world. With a sufficient amount, it will help us unlock <bl>Gateway Technology</>. |Ces <hl>cubes de donnĂ©es</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> contiennent des clusters de donnĂ©es extrĂȘmement denses. Il semble que nous ne puissions accĂ©der quâaux donnĂ©es en surface pour le moment. Si nous trouvions dâautres cubes de ce type, nous pourrions approfondir notre comprĂ©hension de ce monde. En rĂ©cupĂ©rer un certain nombre nous aiderait Ă dĂ©bloquer la <bl>technologie de passerelle</>. | |- |Resources |Ressources | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Resources</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Basic Resources</> metal ore, crystal and silica <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Basic Resources</> can be found throughout the world and are harvested with the miner. Other types of resources may require more advanced extraction components and be processed in different production facilities. Selecting a unit equipped with a mining component and interacting with a resource will begin harvesting the resources if it is able to. This will put the resource node into the Parameter of the component. Once this node has depleted it will look for nodes of a similar resource type and continue mining. <hl>Setting in a Parameter</> You can also set a resource item into the component Parameter and the unit will look for resource nodes in a visible radius automatically. If a number is set into the Parameter then the miner will only extract while there are less than that many of the resources in its inventory. The range of mining equipment can be extended by linking a radar component to the miner components Parameter. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Ressources</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Ressources de base</> minerai de mĂ©tal, cristal et silice <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Les <hl>ressources de base</> se trouvent partout dans le monde et se rĂ©coltent avec lâextracteur. Les autres types de ressources peuvent nĂ©cessiter des composants dâextraction plus avancĂ©s et ĂȘtre transformĂ©s dans des infrastructures de production diffĂ©rentes. SĂ©lectionner une unitĂ© Ă©quipĂ©e dâun composant extracteur et interagir avec une ressource lancera sa rĂ©colte si elle en est capable. Ceci placera le nĆud de ressources dans le paramĂštre du composant. Une fois ce nĆud Ă©puisĂ©, elle recherchera des nĆuds dâun type de ressource similaire pour poursuivre lâextraction. <hl>DĂ©finir dans un paramĂštre</> Vous pouvez Ă©galement dĂ©finir un Ă©lĂ©ment ressource dans le paramĂštre du composant pour que lâunitĂ© recherche automatiquement les nĆuds de ressources dans son champ de vision. Si un nombre est dĂ©fini dans le paramĂštre, lâextracteur ne fonctionnera que tant quâil possĂ©dera moins de ressources dans son inventaire. La portĂ©e de lâĂ©quipement dâextraction peut ĂȘtre allongĂ©e en reliant un composant radar au paramĂštre des composants extracteurs. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Unlocked Items |ĂlĂ©ments dĂ©bloquĂ©s | |- |Rotation |Rotation | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ROTATION:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Buildings and Components can be rotated.</> Press <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> when constructing a building to set its orientation. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> You can also rotate buildings after they have been built. Just mouse over the building and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To rotate components, mouse over a socketed component's icon and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ROTATION :</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Vous pouvez tourner les bĂątiments et les composants.</> Appuyez sur <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> lors de la construction dâun bĂątiment pour configurer son orientation. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Faites pivoter les bĂątiments une fois quâils sont construits. Passez la souris sur le bĂątiment et appuyez sur la touche <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Pour faire pivoter les composants, passez la souris sur lâicĂŽne dâun composant dâune prise et appuyez sur la touche <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |}
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