Toggle search
Search
Toggle menu
Toggle personal menu
Editing
Translations/Polish
(section)
From Desynced Wiki
Read
Edit
Edit source
View history
Page
Discussion
More actions
Warning:
You are not logged in. Your IP address will be publicly visible if you make any edits. If you
log in
or
create an account
, your edits will be attributed to your username, along with other benefits.
Anti-spam check. Do
not
fill this in!
== File: data/codex == {| class="wikitable" style="white-space:pre-wrap" ! English ! Polish ! * |- |Goals |Cele | |- |Research Blight |Zbadaj zarazę | |- |Extract and Research Blight Gas |Pozyskaj i zbadaj trujący gaz | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Research Blight</> <bl>Extract and Research Blight Gas</> <hl>Blight Extractor</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Blight Gas</> Position your units with blight extractors into the area of blight so that they may extract the gas <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Blight Gas Containment</> Blight gas cannot be held in normal inventory slots. Extractors have a special chamber for containing the gas. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> In addition there are components specifically designed to contain blight gas. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Zbadaj zarazę</> <bl>Pozyskaj i zbadaj trujący gaz</> <hl>Ekstraktor zarazy</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Trujący gaz</> Wyślij jednostki wyposażone w ekstraktory zarazy na obszar zarazy, aby pozyskać trujący gaz. <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Przechowywanie trującego gazu</> Trującego gazu nie można przechowywać w zwykłych slotach ekwipunku. Ekstraktory posiadają na niego specjalną komorę. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> Istnieją też specjalne komponenty zaprojektowane z myślą o przechowywaniu trującego gazu. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |A <hl>blight</> seems to be corrupting the planet. Electrical interference prevents entry. We would need to research it more if we wanted to enter... |Wygląda na to, że tę planetę trawi <hl>zaraza</>. Zakłócenia elektromagnetyczne uniemożliwiają nam posunięcie się naprzód. Będziemy musieli zbadać sprawę, jeśli chcemy przedostać się dalej… | |- |Virus Protection |Ochrona przed wirusem | |- |You have been infected with a virus and must make yourself some protection |Złapaliśmy wirusa i musimy zorganizować ochronę | |- |You have contracted what seems to be a proximity based self-replicating virus. Effects are unknown but I have manufactured a component that gives you temporary protection from the virus. You can produce the component in the assembler. In the meantime keep the infected unit away from other units to avoid more infection. |Wygląda na to, że złapaliśmy samoreplikującego się wirusa atakującego poprzez bliski kontakt. Nie znamy jego działania, ale udało mi się zaprojektować komponent, który zapewni nam tymczasową ochronę. Wyprodukuj rzeczony komponent w montowni, a w międzyczasie trzymaj zakażoną jednostkę z dala od reszty, by zapobiec rozprzestrzenieniu się wirusa. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Virus Protection</> <bl>Manufacture a component giving protection from the virus</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Units infected with the virus should stay clear of other units so as not to infect them. The virus has unknown effects that can be harmful so building protection should be high priority. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Virus Protection Recipe</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> You should now have a recipe in your Assembler for simple protection from the virus however researching the Virus may lead to new technology. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Ochrona przed wirusem</> <bl>Wyprodukuj komponent chroniący przed wirusem</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Jednostki zainfekowane wirusem powinny zostać odseparowane, by nie zarażały kolejnych. Nie znamy działania wirusa, ale może być szkodliwy, dlatego zapewnienie ochrony powinno być naszym priorytetem. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Receptura na ochronę przed wirusem</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> W swojej montowni znajdziesz recepturę na prostą ochronę przed wirusem. Badając go, masz jednak szansę opracować nowe technologie. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Codex |Kodeks | |- |Automation |Automatyzacja | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>AUTOMATION OVERVIEW:</> <bl>There are </><hl>Multiple Systems</> <bl>of</> <hl>Automation</> <bl>for your units and production.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This <bl>Network</> is the most basic and most hands-off system of automation. It is a <bl>Network</> that is present anywhere that there is a <hl>Power Grid</>. So long as any Unit has its Logistics button turned ON, it is connected to the Network. Units connected to a Network will operate within that Network without any direction from the Player. <gray>Note: There is a Logistics Network Menu with options if the player wants added control. Left click the logistics button to view this menu.</> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Using Parameters (e.g. Goto, Store) is a more specified or directed way of automating units. Setting a Parameter on a unit tells that unit exactly where you want it to go or exactly where you want it to deliver items. <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIORS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Behaviors are the most specific method of automation. The player can give an individual unit or building a behavior controller that can be programmed with a specific set of instructions. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recommendation for NEW Players:</> 1) Read about the <hl>Automation 1:</> <bl> Logistics Network</> in the Codex and learn to toggle your Units on and off the Network. <bl>Let the Network be your primary automation until you gain more familiarity with the systems.</> <gray>(Leave the Logistics Menu until later once you are accustomed better to how the system operates.)</> 2) Read about <hl>Automation 2:</> <bl>Parameters</> and start to add the basic <bl>Parameters: Goto and Store</> as secondary automation to your Network. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>WPROWADZENIE DO AUTOMATYZACJI:</> <bl>Istnieje </><hl>kilka systemów</> <bl></> <hl>automatyzacji</> <bl>dla jednostek i produkcji.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automatyzacja 1:</> <bl>SIEĆ LOGISTYCZNA</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Sieć logistyczna</> to najprostszy i najbardziej niezależny system automatyzacji. <bl>Sieć</> działa wszędzie tam, gdzie występuje <hl>siatka energetyczna</>. Podłączona jest do niej każda jednostka z WŁĄCZONYM przyciskiem logistyki. Jednostka podłączona do sieci funkcjonuje w niej bez ingerencji gracza. <gray>Uwaga: gracz może skorzystać z menu sieci logistycznej, by zwiększyć kontrolę nad nią za pomocą opcji. Kliknij LPM przycisk logistyki, by wyświetlić to menu.</> <hl>Automatyzacja 2:</> <bl>PARAMETRY</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Bardziej szczegółowym, ukierunkowanym sposobem automatyzacji jednostek jest wykorzystanie parametrów (np. IDŹ DO czy SKŁADUJ). Przydzielając danej jednostce parametr, przekazujesz jej instrukcje odnośnie miejsca, w które ma się udać lub do którego ma dostarczyć przedmioty. <hl>Automatyzacja 3:</> <bl>PROCEDURY</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Procedury to najbardziej szczegółowa z metod automatyzacji. Gracz może wyposażyć daną jednostkę lub budynek w kontroler zachowania zaprogramowany konkretnym zestawem poleceń. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Wskazówka dla NOWYCH graczy:</> 1) Przeczytaj w kodeksie wpis <hl>„Automatyzacja 1:</> <bl> sieć logistyczna”</>, by nauczyć się podłączać i odłączać jednostki. <bl>Działaj z pomocą sieci logistycznej, dopóki nie zapoznasz się lepiej z resztą systemów.</> <gray>(Kiedy poznasz lepiej działanie systemu, możesz poeksperymentować z menu sieci logistycznej)</> 2) Przeczytaj wpis <hl>„Automatyzacja 2:</> <bl>parametry”</> i zacznij korzystać z podstawowych <bl>parametrów IDŹ DO oraz SKŁADUJ</>, by wspierać działanie swojej sieci. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 1: Logistics Network |Automatyzacja 1: sieć logistyczna | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Toggle</> the Network connection ON and OFF. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Open</> the <bl>Logistics Settings Menu</> <gray>The Logistics Settings allow for deeper control of the Network and will be explained more later.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Network Connection is the most basic form of Automation, the following does not require any activity from the player, it's an explanation of how the Logistics Network functions automatically.</> <bl>Connecting a unit to the</> <hl>Logistics Network</> <bl>allows it to fulfill item requests for other units called</> <hl>Orders</>. When a component requires an item it will make an <hl>Order</> on the logistics network for that item. Available units will fulfill this request by: 1) picking up the <hl>Order</> 2) sourcing the required <bl>Item</> from within the logistics network 3) delivering the <bl>Item</> automatically <hl>Example:</> a fabricator that is trying to produce metal bars will request metal ore, another bot may pick up that metal ore from a nearby storage facility and then deliver it to the fabricator. * NOTE: Units on the same <hl>Power Grid</> are connected to the same <bl>Logistics Network</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Additional Details Regarding Network Connectivity</> * <bl>Connecting a unit to the logistics network makes its inventory available to other units on the network.</>. * Requested items are reserved so other orders do not use them before being picked up. * Empty space at the destination is also reserved for delivery. If there is no free space to make the reservation an order is not created until space is available. If a unit has no space to carry the item it will also not pick up that order. Orders will only be delivered up to one item stack at a time and are only sourced from one location at a time, so an order requesting several items may require multiple trips if items are scattered across buildings. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain actions, such as dragging items between units, will create a</> <hl>Direct Order</> <bl>which is higher priority than normal orders.</> <hl>Orders and Preference</> If a moveable unit is a source or destination for that order then it will prefer for that unit to perform the order. While it is a convenient way to deliver items, on larger power grids it can be very inefficient. For better optimization consider using <hl>Behaviors.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatyzacja 1:</> <bl>SIEĆ LOGISTYCZNA</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> Przycisk sieci logistycznej znajduje się obok przycisku zasilania każdej jednostki. Kliknij <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> przycisk sieci, aby <hl>wł./wył.</> połączenie jednostki z siecią. Kliknij <Key action="SelectAction" style="hl"/> przycisk sieci, aby <hl>otworzyć</> <bl>menu sieci logistycznej</> <gray>Zawarte w nim opcje umożliwiają zwiększenie kontroli nad siecią (szczegółowy opis znajdziesz w osobnym wpisie).</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Połączenie z siecią to najprostsza metoda automatyzacji. Poniżej znajdziesz opis automatycznego działania sieci logistycznej (niewymagającego ingerencji gracza).</> <bl>Łącząc jednostkę z</> <hl>siecią logistyczną</> <bl>, umożliwiasz jej realizacje żądań o dostarczenie przedmiotów (zwanych</> <hl>zamówieniami</>). Kiedy dany komponent potrzebuje jakiegoś przedmiotu, składa na niego <hl>zamówienie</> w sieci logistycznej. Dostępne jednostki zrealizują takie żądanie w poniższy sposób: 1) przyjmując <hl>zamówienie</> 2) znajdując wymagany <bl>przedmiot</> w sieci logistycznej 3) automatycznie dostarczając żądany <bl>przedmiot</> <hl>Przykładowo:</> fabrykator produkujący sztabki metalu wysyła żądanie o rudę metalu, dostępny bot odbiera rudę metalu z pobliskiej placówki magazynowej, następnie dostarcza ja do fabrykatora. * UWAGA: jednostki znajdujące się na tej samej <hl>siatce energetycznej</> są podłączone do tej samej <bl>sieci logistycznej</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Dodatkowe informacje dotyczące połączenia z siecią</> * <bl>Podłączając jednostkę do sieci logistycznej, udostępniasz jej ekwipunek innym jednostkom znajdującym się w sieci.</>. * Przedmioty z żądań są rezerwowane, by nie zabrały ich boty obsługujące inne zamówienia. * System rezerwuje również wolne miejsce na przedmiot u celu zamówienia. Jeśli takowe nie jest dostępne, zamówienie nie zostanie złożone, dopóki system nie dokona rezerwacji. Jeśli dana jednostka nie posiada miejsca na przedmiot, nie zdoła go odebrać. Przedmioty dostarczane są w maksymalnie jednym stosie i z maksymalnie jednego źródła naraz. Oznacza to, że zamówienie na kilka przedmiotów z kilku różnych budynków będzie wymagało więcej niż jednego kursu. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Niektóre działania (np. przeciąganie przedmiotów pomiędzy jednostkami) tworzą </> <hl>bezpośrednie zamówienia</> <bl> o większym priorytecie od zwyczajnych zamówień.</> <hl>Zamówienia i pierwszeństwo</> Jeśli ruchoma jednostka zostanie wyznaczona jako źródło lub cel zamówienia, wówczas to ona będzie miała pierwszeństwo do jego realizacji. Choć ta metoda dostarczania przedmiotów jest bardzo wygodna, może być wysoce niewydajna w przypadku większych siatek energetycznych. W celu lepszej optymalizacji rozważ wykorzystanie <hl>procedur.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Automation 1: Logistics Menu |Automatyzacja 1: menu sieci logistycznej | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS MENU</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Logistics Network button to Open the <hl>Logistics Settings</> Menu <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Channels</> There are 4 Channels you can assign a Unit or Building to. Units only interact with units that are also on the same channel. You can have a unit only supply or only receive items on their networks. <hl>Priority</> Orders requested by this unit are set to high priority and will be completed first. <hl>Carry out Orders</> Units carry out orders of the logistics network by default. Untick this box if you want units to be on the network without carrying orders. <hl>Only Item Transporters</> With this box ticked robots will not carry out orders for this unit, only Item Transporter components will pass items. <hl>Transport Route</> Continually pick up from <hl>Goto</> and deliver to <hl>Store</>. This requires both <hl>Goto Register</> and <hl>Store Register</> to be set. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatyzacja 1:</> <bl>MENU SIECI LOGISTYCZNEJ</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> Przycisk sieci logistycznej znajduje się obok przycisku zasilania każdej jednostki.. Kliknij <Key action="SelectAction" style="hl"/> przycisk sieci logistycznej, aby otworzyć menu <hl>opcji logistycznych</>. <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Kanały</> Daną jednostkę lub budynek możesz przydzielić do jednego z 4 kanałów. Przydzielone jednostki będą wchodzić w interakcje tylko z innymi jednostkami w ramach tego samego kanału. Dzięki temu jednostki mogą odbierać i dostarczać przedmioty tylko we własnej „podsieci”. <hl>Priorytet</> Zamówienia złożone przez tę jednostkę będą miały wysoki priorytet i zostaną zrealizowane jako pierwsze. <hl>Realizacja zamówień</> Jednostki realizują zamówienia sieci logistycznej w domyślny sposób. Odznacz to pole, jeśli chcesz, by jednostki pozostały w sieci, ale nie realizowały zamówień. <hl>Tylko transportery przedmiotów</> Jeśli zaznaczysz to pole, roboty nie będą realizować zamówień dla tej jednostki (zajmą się tym jedynie komponenty typu „transporter przedmiotów”). <hl>Szlak transportowy</> Nieprzerwanie odbiera przedmioty od celu parametru <hl>IDŹ DO</> i dostarcza je do celu parametru <hl>SKŁADUJ</> (aby skorzystać z tej opcji, najpierw należy wyznaczyć cele dla rejestrów <hl>IDŹ DO</> i <hl>SKŁADUJ</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 2: Parameters |Automatyzacja 2: Parametry | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <bl>Parameters are simple</> <hl>contextual</> <bl>settings that tell your unit or component how to operate.</> There are two main types of Parameters: <hl>Unit Parameters</> and <hl>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Unit Parameters</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SIGNAL | VISUAL | STORE | GOTO |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Selecting a <bl>Parameter</> will bring up a panel with available values for that component. A <bl>Parameter</> can be cleared by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on it or linked to another Parameter by dragging a line from one Parameter to another. A link forwards a value of a Parameter into the target Parameter allowing you to pass information between components. Remove a link by recreating the same link. You can send the value of a Parameter to another unit by using <hl>Signals</>. You can also copy the value of a Parameter to another by holding down the <hl>Control Key</> while dragging. Each unit has a set of four general purpose Parameters with extra functionality associated with them. <icon icon="icon_context"/> <hl>Goto</> is a general purpose <bl>Parameter</> that can be set by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> and represents the current focus of your Unit. If this is set to something in the world the unit knows how to interact with then it will focus on doing that interaction such as picking up an item or opening an explorable structure. If the goto unit is mobile a bot will try to follow it. <icon icon="icon_home"/> <hl>Store</> binds one Unit to another. If Store points to another unit or building, it will go there and transfer its inventory when it is idle. The store Parameter can be set by pressing <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> over an entity in the world, or cleared when there is no entity. <icon icon="icon_vision"/> <hl>Visual</> Parameter will display in the gameplay view when you have visual overlays enabled. You can use this to provide yourself with a visual clue as to work the Unit is performing. A useful technique is to link a production component Parameter to the visual Parameter to know what is being produced inside that Unit. <icon icon="icon_signal"/> <hl>Signal</> Parameters are an easy way to send information to other units. It can be read via a <hl>signal reader</> component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ GOTO ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit it will follow that unit. You can set it by either <hl>Dragging</> from the <bl>GOTO Parameter</> to the Unit, or clicking the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on that Unit. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ STORE ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> to a Building on a Unit will make that unit store all its items on that building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>In the example above when the Unit has filled up from mining it will take it to the Building and empty its inventory, then go back to mining.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Transfer ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> of one building to another will have units on the network move items to the store building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ TRANSPORT ROUTE ]</> If the Transport Route in the Logistics Network Menu is checked: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>( more about the menu in Codex entry Automation 1: Logistics Network Menu)</> <hl>[ Pickup and Store ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit and the <bl>Transport Route</> is 'Checked', it will pick up items from that unit. If you set the <bl>STORE Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> to another unit it will Store or Drop off items in that unit. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain</> <hl>components</> <bl>will have Parameters that when set will activate the functionality of that component</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Mining</> components will harvest the resource node specified in its Parameter. If a resource type, such as <hl>metal ore</> or <hl>crystal</> are set in the Parameter then the component will try to find a matching resource node within visible range. If a number is specified then the component will only mine up to that amount of items or until full. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> <hl>Production</> component Parameters specify the item or unit to be produced. If available you can also set a unit blueprint to the Parameter to manufacture a pre-made unit saved earlier. The second Parameter on production units shows the next required ingredient that is required for production. This is useful to pass along to other components to create production chains. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> <hl>Uplink</> and research components show the technology that is currently being researched. Similar to production components, the second Parameter will show the new required ingredient to complete the research. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatyzacja 2:</> <bl>PARAMETRY</> <bl>Parametry to proste, </> <hl>kontekstowe</> <bl>wytyczne, które komunikują jednostce lub komponentowi, jak mają działać.</> Istnieją dwa główne rodzaje parametrów: <hl>parametry jednostek</> i <hl>parametry komponentów</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Parametry jednostek</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SYGNAŁ | IKONA | SKŁADUJ | IDŹ DO |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Po wybraniu <bl>parametru</> wyświetlany jest panel z dostępnymi wartościami dla danego komponentu. <bl>Parametry</> można usuwać, klikając je <Key action="ExecuteAction" style="hl"/>, lub łączyć z innymi parametrami poprzez przeciągnięcie (wytyczenie linii). Połączenie przekazuje wartość parametru źródłowego parametrowi docelowemu, pozwalając na wymianę informacji między komponentami. Jeśli chcesz usunąć dane połączenie, wytycz ponownie taką samą linię. Wartości parametrów można przekazywać innym jednostkom również za pomocą <hl>sygnałów</>. Co więcej, możesz skopiować wartość jednego parametru do drugiego, przytrzymując <hl>klawisz Ctrl</> podczas przeciągania. Każda jednostka może korzystać z czterech uniwersalnych parametrów oferujących dodatkowe funkcje. <icon icon="icon_context"/> <hl>„Idź do”</> to uniwersalny <bl>parametr</> przydzielany przez kliknięcie <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> i reprezentujący bieżący cel twojej jednostki. Jeśli przydzielisz go elementowi, z którym twoja jednostka potrafi wchodzić w interakcje, wówczas podejmie ona rzeczoną interakcję (np. odbierze przedmiot lub otworzy niezbadaną strukturę). Jeśli jednostka z parametrem „Idź do” jest mobilna, jeden z botów postara się za nią podążyć. <icon icon="icon_home"/> Parametr <hl>„Składuj”</> wiąże daną jednostkę z inną. Jeśli jego celem jest jednostka lub budynek, wówczas jednostka z parametrem udaje się do celu i przekazuje mu swój ekwipunek (jeśli jest bez zajęcia). Parametr „Składuj” można przydzielić, wciskając <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/>, gdy kursor znajduje się nad pożądanym elementem. Usuwanie parametru działa podobnie – po prostu wciśnij tę samą kombinację, nie wybierając żadnego elementu. <icon icon="icon_vision"/> Parametr <hl>„Ikona”</> jest wyświetlany w trakcie rozgrywki, gdy włączona jest nakładka wizualna. Korzystaj z niego, by ułatwić sobie orientację, przydzielając jednostkom ikony związane z ich działaniem. Przydatną techniką jest łączenie produkowanego komponentu z parametrem „Ikona” – dzięki temu natychmiast wiesz, co produkuje dana jednostka. <icon icon="icon_signal"/> Za pomocą parametru <hl>„Sygnał”</> można w łatwy sposób przesyłać informacje innym jednostkom. Do odbierania komunikacji potrzebny jest specjalny komponent o nazwie <hl>„odbiornik sygnałów”</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ IDŹ DO ]</> Jeśli jako cel <bl>parametru IDŹ DO</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> wyznaczysz inną jednostkę, wówczas jednostka z parametrem będzie za nią podążać. Aby tego dokonać, <hl>przeciągnij linię</> od <bl>parametru IDŹ DO</> do innej jednostki lub kliknij tę jednostkę <Key action="ExecuteAction" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ SKŁADUJ ]</> Jeśli jako cel <bl>parametru SKŁADUJ</> wyznaczysz budynek, wówczas jednostka z parametrem będzie przekazywać mu cały swój ekwipunek. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>Przykładowo, jeśli jednostka zajmująca się wydobyciem zapełni cały swój ekwipunek, wówczas uda się ona do wyznaczonego budynku, opróżni ekwipunek i wróci do wydobycia.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Przekazywanie ]</> Jeśli przydzielisz <bl>parametr SKŁADUJ</> budynkowi i jako cel wybierzesz inny budynek, wówczas jednostki znajdujące się w sieci zaczną przenosić przedmioty z jednego do drugiego budynku. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ SZLAK TRANSPORTOWY ]</> Jeśli zaznaczysz pole „szlak transportowy” w menu sieci logistycznej…: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>(więcej informacji o tym menu znajdziesz we wpisie „Automatyzacja 1: menu sieci logistycznej” w kodeksie)</> <hl>[ Odbiór i składowanie ]</> Jeśli jako cel <bl>parametru IDŹ DO</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> wyznaczysz inną jednostkę, a pole <bl>szlak transportowy</> będzie zaznaczone, wówczas jednostka z przydzielonym parametrem będzie odbierać przedmioty od wyznaczonego celu. Jeśli jako cel <bl>parametru SKŁADUJ</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> wyznaczysz inną jednostkę, wówczas jednostka z przydzielonym parametrem będzie jej dostarczać jej przedmioty / składować w niej przedmioty. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Parametry komponentów</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Niektóre</> <hl>komponenty</> <bl> mogą korzystać z parametrów, które aktywują ich funkcje.</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> Komponenty <hl>wydobywcze</> będą pozyskiwać zasoby z węzłów wyznaczonych przez ich parametr. Jeśli parametr określa rodzaj wydobywanego zasobu (np. <hl>rudę metalu</> lub <hl>kryształ</>), wówczas komponent będzie starał się znaleźć pasujący węzeł zasobów w widocznym zasięgu. Jeśli parametr określa też ilość potrzebnego zasobu, komponent zakończy wydobycie po jej pozyskaniu (lub po zapełnieniu ekwipunku). <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> Parametry komponentów <hl>produkcyjnych</> określają, jakie przedmioty lub jednostki mają zostać wyprodukowane. Jeśli masz dostęp do schematów jednostek, możesz powiązać je z parametrem, by wytworzyć przygotowaną, zapisaną wcześniej jednostkę. Drugi parametr jednostek produkcyjnych wskazuje kolejny składnik potrzebny do produkcji. Przekazując te informacje innym komponentom, można zorganizować łańcuchy produkcyjne. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> Komponenty <hl>synchronizatora</> i komponenty badawcze wyświetlają aktualnie opracowywaną technologię. Podobnie jak w przypadku komponentów produkcyjnych, drugi parametr wskazuje kolejny składnik potrzebny do ukończenia badań. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 3: Behavior UI |Automatyzacja 3: interfejs procedur | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIOR UI</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> - From Left to Right: [ <bl>Undo - Stop - Play - Step</> ] [ <bl>Library - Confirm</> ] 2) <hl>BEHAVIOR INSTRUCTIONS</> [ <bl>Unit - Move - Component - Flow - Math - Global</> ] (Drop down Menus) 3) <hl>BEHAVIOR NAME and DESCRIPTION</> Give it a name. 4) <hl>ADD and REMOVE PARAMETERS</> Plus sign to add a <bl>Parameter</>. Minus sign to remove a <bl>Parameter</>. 5) <hl>UNIT Parameters</> - From left to right: [ <bl>Signal - Visual - Store - Goto ]</> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatyzacja 3:</> <bl>INTERFEJS PROCEDUR</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> – od lewej do prawej: [ <bl>Cofnij – Zatrzymaj – Uruchom – Etap</> ] [ <bl>Biblioteka – Zatwierdź</> ] 2) <hl>INSTRUKCJE DOT. PROCEDURY</> [ <bl>Jednostka – Ruch – Komponent – Przebieg – Matematyka – Ogólne</> ] (rozwijane menu) 3) <hl>NAZWA I OPIS PROCEDURY</> Nadaj nazwę procedurze. 4) <hl>DODAJ lub USUŃ PARAMETRY</> Dodaj <bl>parametr</>, klikając plus, lub usuń <bl>parametr</>, klikając minus. 5) <hl>Parametry JEDNOSTKI</> – od lewej do prawej: [ <bl>Sygnał – Ikona – Składuj – Idź do ]</> | |- |Automation 3: Behaviors |Automatyzacja 3: Procedury | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Behaviors</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Click on the modify behavior button to open the behavior editor screen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> When the behavior editor opens, <hl>Program Start</> will be the beginning point for your behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Start by dragging the <hl>Pick Up Items</> instruction over to Program Start to connect it. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Next, click on the <bl>[ + ]</> sign at the top of the behavior editor to add a <bl>Parameter [ P 1 ]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Drag the new parameter <bl>[ P1 ]</> to the <hl>Source</> for Pick Up Items <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Now whatever the P1 parameter is set to will be the input for the instructions Source. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Repeat the same process for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Add Parameter 2 [ P2 ] and drag it to the Source for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Rename your behavior to something like 'Transfer Behavior' and add a description if you would like. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Click the confirm button to return to the main screen. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Parameters [ P1 ] and [ P2 ] that you created can now be set. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Set [ P1 ] to the building you want items picked up from and [ P2 ] to the building where you want them to be dropped off at. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Click the Run button to start the behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Procedury</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Kliknij przycisk „modyfikuj procedurę”, aby otworzyć okno edycji procedury. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> Po otwarciu okna edycji ujrzysz instrukcję <hl>„Start programu”</> – to będzie początek twojej procedury. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Na początek przeciągnij instrukcję <hl>„Odbierz przedmioty”</> do początku programu, by ją połączyć. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Następnie kliknij znak <bl>[ + ]</> na górze edytora procedury, by dodać <bl>parametr [ P 1 ].</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Przeciągnij nowy parametr <bl>[ P1 ]</> do pola <hl>„Źródło”</> w instrukcji „Odbierz przedmioty”. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Niezależnie od przydzielonej wartości parametru P1, będzie stanowił on źródło dla tej instrukcji. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Powtórz ten sam proces dla instrukcji „Dostarcz”. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Dodaj parametr 2 [ P2 ] i przeciągnij go do pola „Źródło” w instrukcji „Dostarcz”. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Zmień nazwę procedury (np. na „Procedura przekazywania”) i dodaj dla niej opis (opcjonalne). <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Kliknij przycisk „Zatwierdź”, aby wrócić do ekranu głównego. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Teraz możesz przydzielić utworzone parametry [ P1 ] i [ P2 ]. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Przydziel [ P1 ] budynkowi, z którego chcesz odbierać przedmioty, następnie przydziel [ P2 ] budynkowi, do którego mają zostać dostarczone. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Kliknij przycisk „Uruchom”, aby aktywować procedurę. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> | |- |Advanced Research |Zaawansowane badania | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes are required to push technology beyond the basic technology tree.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> <bl>These datacubes have extremely dense data clusters.</> We can only read surface level data from them directly. They contain information about robot technology that is extremely similar to our own. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races have a similarly dense structure. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Zaawansowane badania</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Do opracowania technologii spoza podstawowego drzewka niezbędne są kostki danych.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Kostki danych</> <bl>Te kostki zawierają niezwykle zagęszczone klastry danych.</> Jesteśmy w stanie odczytać jedynie informacje z wierzchnich warstw. Kostki zawierają dane o technologii robotów, która zaskakująco mocno przypomina naszą własną. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Kostki danych innych ras cechują się podobną, gęstą strukturą. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 2 |Zaawansowane badania 2 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Storage matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage matrices</> <bl>These storage have an internal matrix structure that can hold the data clusters from the above datacubes.</> It is clear they were built by a similar life form. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races are also compatible with these storage matrices. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Zaawansowane badania 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Do opracowania technologii spoza zaawansowanego drzewka niezbędne są matryce magazynujące.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matryce magazynujące</> <bl>Urządzenia magazynujące z wewnętrzną matrycą o strukturze umożliwiającej przechowywanie klastrów danych z opisanych powyżej kostek.</> To oczywiste, że struktury te zbudowała podobna forma życia. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Kostki danych innych ras również są kompatybilne z matrycami magazynującymi. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Kostki danych</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matryce magazynujące</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Kostki danych</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matryce magazynujące</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Kostki danych</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matryce magazynujące</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 3 |Zaawansowane badania 3 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes and Storage Matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <bl>Data can be uploaded from cubes into data matrices.</> When this is done research matrices are created that allow full access to the information that was held in the datacube. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This holds true for other types of datacubes <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Zaawansowane badania 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Do opracowania technologii spoza zaawansowanego drzewka niezbędne są kostki danych i matryce magazynujące.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Matryce badawcze</> <bl>Informacje z kostek danych można wgrywać do matryc danych.</> W wyniku tego procesu powstają matryce badawcze zapewniające pełny dostęp do danych z rzeczonych kostek. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Odnosi się to również do innych rodzajów kostek danych. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Kostki danych</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matryce magazynujące</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Matryce badawcze</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Kostki danych</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matryce magazynujące</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Matryce badawcze</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Kostki danych</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matryce magazynujące</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Matryce badawcze</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Bugs |Robale | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Bugs</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Native Bug Life on the Planet</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> The bug life on the planet is inherently hostile to those who enter onto their territory. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> These bugs live underground and in hive nests predominantly in the rocky plateau regions of the planet. These hives and burrows need to be destroyed in order to cut off the bugs from the surface. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Robale</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Rdzenne insekty zamieszkujące planetę</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> Robale zamieszkujące te planetę są z natury wrogie wobec wszystkich, którzy wkraczają na ich terytorium. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> Insekty te żyją pod ziemią oraz w przypominających gniazda rojach występujących głównie na skalistych płaskowyżach planety. W celu odcięcia robalom dostępu od powierzchni należy zniszczyć ich gniazda oraz nory. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Components |Komponenty | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Units can be customized by placing a</> <hl>Component</> <bl>into any available</> <hl>Socket</><bl>, enabling new functionality for that unit.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Components come in four sizes, <hl>Small</>, <hl>Medium</>, <hl>Large</> and <hl>Internal</> and can fit into sockets of the same size or larger. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Components need to be constructed separately to allow them to be equipped and can be linked together via <hl>Parameters</> to automate various functions. Units have limited functionality until equipped with a component, however mobile units are able to pick up and drop items freely while buildings can not do so without a supporting component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenty</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Jednostki można personalizować poprzez montaż</> <hl>komponentów</> <bl>w dostępnych</> <hl>gniazdach</><bl>. Za ich pomocą nadasz jednostkom nową funkcjonalność.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Komponenty występują w czterech rozmiarach: <hl>małym</>, <hl>średnim</>, <hl>dużym</> i <hl>wewnętrznym</>. Dany komponent można zamontować w gnieździe o takim samym lub większym rozmiarze. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Komponenty należy produkować osobno (aby można je było zamontować), ale można łączyć je za pomocą <hl>parametrów</> w celu zautomatyzowania różnych funkcji. Przed zamontowaniem komponentów jednostki dysponują ograniczoną funkcjonalnością, aczkolwiek te mobilne mogą bez przeszkód odbierać i dostarczać przedmioty (budynki natomiast potrzebują do tego odpowiedniego komponentu). <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 1: Radar |Logistyka 1: radar | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> The <hl>Portable Radar</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> is one of the first key components you will unlock in logistics technology. <bl>Radar can be set to search for one particular item or entity. (multiple filters are Not for multiple items)</> For example it could be set to search for metal ore <img width="50" height="50" id="metalore"/> or enemies<img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> or unsolved ruins<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> The first three boxes <rl>(1)</> are <hl>Filters</>, and the last box <rl>(2)</> is the <hl>Radar Result</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Multiple Filters</> <bl>Multiple filters can be used to refine a search.</> For example this setting will look for <hl>Silica</> and <hl>Dropped Item</>. It will only look for 'scattered or dropped silica' on the ground and not mineable nodes. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenty: logistyka</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> <hl>Przenośny radar</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> to jeden z pierwszych kluczowych komponentów logistycznych do odblokowania. <bl>Radar można skonfigurować tak, by szukał jednego konkretnego przedmiotu lub elementu. (za pomocą kilku filtrów nie można szukać kilku przedmiotów)</> Przykładowo, radar może poszukiwać rudy metalu <img width="50" height="50" id="metalore"/>, wrogów<img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> albo niezbadanych ruin<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/>. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> Pierwsze trzy pola <rl>(1)</> to <hl>filtry</>, a ostatnie pole <rl>(2)</> prezentuje <hl>rezultaty z radaru</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Kilka filtrów</> <bl>Korzystając z kilku filtrów, możesz sprecyzować rezultaty wyszukiwania.</> Przykładowo, poniższa konfiguracja służy do szukania <hl>krzemionki</> i <hl>upuszczonych przedmiotów</>. Oznacza to, że radar znajdzie tylko rozrzuconą lub upuszczoną krzemionkę (ale nie węzły wydobywcze). <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 2: Signal Readers |Logistyka 2: odbiorniki sygnałów | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>SIGNAL READERS</> <bl>With a </><hl>Signal Reader</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>one entity can Read from the </><hl>Signal Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> of another entity.</> Example: Twin Bot reading from Cub's signal parameter <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> In the example above the Twinbot's <hl>Signal Reader</> is set to Target the Cub. <rl>(2)</> A result of <bl>[ Metal Ore ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> is being returned from the Cub's <hl>Signal Parameter</> <rl>(3)</> It then feeds that result into its miner component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenty: logistyka</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ODBIORNIKI SYGNAŁÓW</> <bl>Za pomocą </><hl>odbiornika sygnałów</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>jeden element może odczytywać </><hl>parametr „Sygnał”</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> innego elementu.</> Przykład: Dwubot odczytuje parametr „Sygnał” szczenięcia. <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> Na powyższym przykładzie widzimy, że <hl>odbiornik sygnałów</> dwubota ma wyznaczone szczenię jako cel. <rl>(2)</> Informacja o <bl>[ rudzie metalu ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> jest zwracana przez <hl>parametr „Sygnał”</> szczenięcia. <rl>(3)</> Następnie informacja przekazywana jest do jego komponentu wydobywczego. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 3: Transporters |Logistyka 3: Transportery | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTERS</> <bl>With a </><hl>Portable Transporter</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Range 1) a unit is able to pass items or components directly to another unit that is located beside it. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> In the above example the Production building in the center has a Portable Transporter in one of its internal slots. With this: <rl>(1)</> <bl>Metal Bars</> and <bl>Metal plates</> being stored in the <hl>Storage block</> on the left will be transported to the <hl>Production building</> <rl>(2)</> <bl>Reinforced Plates</> being produced in the <hl>Production building</> will be transported to the <hl>Storage block</> on the right. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenty: logistyka</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTERY</> <bl>Korzystając z </><hl>przenośnego transportera</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (zasięg: 1), jednostka może przekazywać przedmioty lub komponenty bezpośrednio do innej jednostki znajdującej się obok. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> Na powyższym przykładzie widzimy, że budynek produkcyjny położony na środku posiada przenośny transporter w jednym ze slotów wewnętrznych. Dzięki temu: <rl>(1)</> <bl>Sztabki metalu</> i <bl>metalowe płyty</> składowane na <hl>bloku magazynowym</> po lewej zostaną przetransportowane go <hl>budynku produkcyjnego</> <rl>(2)</> <bl>Wzmocnione płyty</> wytworzone w <hl>budynku produkcyjnym</> zostaną przetransportowane na <hl>blok magazynowy</> po prawej. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 4: Drones |Logistyka 4: Drony | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES and DRONE PORTS</> <bl>Drone Ports</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>house Drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>that perform logistics functions (fulfilling orders) on your network.</> Drone Packages <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> are produced separately from the Drone Ports and must be dragged and dropped into the Port's inventory to load the Drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenty: logistyka</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONY i DRONOPORTY</> <bl>Dronoporty</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>stanowią bazę dla dronów,</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>które pełnią funkcje logistyczne (realizują zamówienia) w twojej sieci.</> Paczki z dronami<img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> i dronoporty są produkowane osobno, dlatego w celu załadowania drona należy przeciągnąć paczkę z dronem do ekwipunku dronoportu. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Getting Started |Pierwsze kroki | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>GETTING STARTED</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Introduction Quick Notes:</> * Robots will initially seem quite dumb as they will only do what you instruct them to do. * Equipping new <hl>Components</> will allow the robots to perform more actions. * You can see what actions any particular robot can do in the <hl>Components</> section. * Each bot has a set of four basic general purpose <bl>Parameters: Signal, Visual, Store and Goto</> , however each has some extra functionality associated with it. * The <bl>Goto Parameter</> can also be set by right clicking on something in the world. * The <bl>Store Parameter</> if it points to another robot or building will go back there and pass all its inventory into it when it is idle. It can also be set by ctrl + <Key action="ExecuteAction"/> * The <bl>Visual Parameter</> can be set to anything and will be what is displayed when you view popups using the tab key. * <bl>Parameters</> can be linked to each other and copies the value from the source Parameter to the target. Create a link by dragging from one Parameter to another. Remove a link by recreating the same link. * Many game systems and components interact with each other via <bl>Parameters</>, such as in behaviors. They may also be referred to as <hl>Registers</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>GOALS</> <bl>To follow the Goals:</> Click on each <hl>Goal</> to learn about what to do <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Previous goals can also be viewed in the Codex or the Progress menu</> If you don't want a <hl>Goal</> to show in the list, you can open the Progress menu and uncheck the box 'Show on Game Screen' <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Here are some Basics to get you started:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>CAMERA MOVEMENT</> In addition to using <hl>WASD</> to move the camera you can <hl>Right Click</> and Screen Drag. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>GIVING INSTRUCTIONS</> <hl>Right Click</> is used for movement and to issue commands and instructions. (e.g. Right click on a node to mine) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Right click on a component to get a context menu <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVING ITEMS</> Items are either moved around Automatically (see: Automation in the Codex) or Manually. <hl>Manually Moving Items:</> You can drag and drop items from one unit to another or between units and buildings. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Dropping crystal directly from a robot to a building</> You can drag and drop items to the ground as well. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Items on the ground are NOT recognized by the Logistics Network</> <hl>NOTE:</> Items dropped on the ground not recognized by the Logistics Network and will need to either be picked up manually or detected by radar and retrieved. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>VISUAL DISPLAYS</> Key Displays for understanding your network: 1) <hl>The Grid</> - <hl>P</> Key 2) <bl>Visual Modes (3)</> - <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) 1) <hl>THE GRID</> represents both the <bl>POWER GRID</> AND the <bl>LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> A robot on <hl>THE GRID</> 1) will receive <bl>Power</> from the Grid 2) will fulfill Orders for the Network if their <bl>Logistics Network</> button is ON <desc>(see: Connect to the Logistics Network in the Codex)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>VISUAL MODES (3)</> <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) <hl>MODE 1:</> Display Visual Parameters Only (Default) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Visual overlay on robot shows what it is mining</> <hl>MODE 2:</> Display Visual Parameters, Status Icons and Ranges <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robots storing to a storage unit</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>A status icon showing a robot is Blocked</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>The current order a robot is fulfilling</> <hl>MODE 3:</> All visuals are OFF (except for the No Power status icon when a frame is out of power) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>'No Power' Status icon shows in all Modes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>PIERWSZE KROKI</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Kilka uwag na początek:</> * Na początku boty mogą wydawać się nieco nierozgarnięte, gdyż będą robić jedynie to, co im rozkażesz. * Montując nowe <hl>komponenty</>, umożliwisz botom wykonywanie większej ilości działań. * W sekcji <hl>komponenty</> możesz dowiedzieć się, jakie działania może wykonać konkretny bot. * Wszystkie boty mogą korzystać z czterech uniwersalnych <bl>parametrów („Sygnał”, „Ikona”, „Składuj” oraz „Idź do”)</>, z których każdy oferuje dodatkowe funkcje. * <bl>Parametr „Idź do”</> można przydzielać również, klikając punkt na mapie PPM. * Jeśli jako cel <bl>parametru „Składuj”</> wybierzesz innego bota lub budynek, wówczas bot z tym parametrem będzie przekazywał do celu cały swój ekwipunek, gdy będzie bez zajęcia. Parametr „Składuj” można przydzielić również, wciskając Ctrl + <Key action="ExecuteAction"/>. * <bl>Parametr „Ikona”</> można przydzielić każdemu elementowi i wyświetlić, aktywując nakładkę wizualną klawiszem Tab. * Możesz łączyć ze sobą różne <bl>parametry</> oraz kopiować wartości z parametru źródłowego do docelowego. Twórz połączenia, przeciągając linię od jednego parametru do drugiego, lub usuwaj je, wytyczając ponownie taką samą linię. * Wiele systemów i komponentów wchodzi ze sobą w interakcje za pomocą <bl>parametrów</> (np. w ramach procedur). Parametry określa się czasem również słowem <hl>„rejestry”</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>CELE</> <bl>Osiąganie celów:</> kliknij konkretny <hl>cel</>, aby dowiedzieć się, czego wymaga. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Przeszłe cele można przeglądać za pomocą kodeksu lub w menu „Postępy”</> Jeśli nie chcesz, by dany <hl>cel</> był wyświetlany na liście, możesz otworzyć menu „Postępy” i odznaczyć pole „Pokaż na ekranie gry”. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Poniżej znajdziesz opis podstaw rozgrywki:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>RUCH KAMERY</> Za poruszanie kamerą odpowiadają klawisze <hl>WASD</>. Możesz również kontrolować ją, przytrzymując <hl>PPM</> i przeciągając obraz na ekranie. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>WYDAWANIE INSTRUKCJI</> Klikając <hl>PPM</>, możesz wskazać cel do przemieszczenia się oraz wydawać rozkazy i instrukcje (np. klikając PPM dany węzeł, zlecisz wydobycie). <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Kliknij PPM komponent, by wywołać menu kontekstowe. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>TRANSPORT PRZEDMIOTÓW</> Przedmioty mogą być transportowane automatycznie (zobacz wpis „Automatyzacja” w kodeksie) lub ręcznie. <hl>Ręczny transport przedmiotów:</> Przedmioty można przeciągać z jednej jednostki do drugiej (lub pomiędzy jednostkami i budynkami). <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Przeciągaj kryształy bezpośrednio z bota do budynku.</> Możesz również przeciągać przedmioty na ziemię, by je upuścić. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Przedmioty znajdujące się na ziemi NIE SĄ obsługiwane przez sieć logistyczną.</> <hl>UWAGA:</> przedmioty znajdujące się na ziemi nie są obsługiwane przez sieć logistyczną, dlatego należy podnieść je ręcznie lub wykryć i zebrać, wykorzystując radar. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>OZNACZENIA WIZUALNE</> Główne oznaczenia ułatwiające zrozumienie sieci: 1) <hl>Siatka</> – klawisz <hl>P</> 2) <bl>Tryby wizualizacji (3)</> – <hl>TAB</> (przełączaj się między 3 trybami) 1) <hl>SIATKA</> reprezentuje zarówno <bl>SIATKĘ ENERGETYCZNĄ</>, jak i <bl>SIEĆ LOGISTYCZNĄ</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> Bot znajdujący się w zasięgu <hl>SIATKI</> 1) otrzymuje <bl>energię</> z siatki 2) realizuje zamówienia dla sieci, jeśli ma WŁĄCZONY przycisk <bl>sieci logistycznej</> <desc>(zobacz wpis „Połączenie z siecią logistyczną” w kodeksie)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>TRYBY WIZUALIZACJI (3)</> <hl>TAB</> (przełączaj się między 3 trybami) <hl>TRYB 1:</> wyświetla tylko parametry (domyślny) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Nakładka wizualna wyświetla na robocie ikonę wydobywanego zasobu</> <hl>TRYB 2:</> wyświetla parametry, ikony statusu i zasięgi <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Roboty składujące przedmioty w jednostce magazynowej</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>Ikona statusu wskazuje, że bot jest zablokowany</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>Zamówienie aktualnie realizowane przez bota</> <hl>TRYB 3:</> wszystkie nakładki wizualne są WYŁĄCZONE (poza ikoną statusu „Brak zasilania” wskazującą, że danej ramie brakuje energii) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>Ikona statusu „Brak zasilania” jest wyświetlana w każdym trybie</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Hotkeys |Klawisze skrótu | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>HOTKEYS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>GAME</> In Game Menu: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pause: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Map Overlay: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CAMERA</> Toggle Camera Rotation: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Camera Zoom: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Camera Home: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Set Camera Zero: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Follow Camera: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNIT</> Select Unit: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Move Unit: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Tech Tree: <Key action="Tech" style="bl"/> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Progress: <Key action="Progress" style="bl"/> Codex: <Key action="Codex" style="bl"/> Library: <Key action="Library" style="bl"/> Control Center: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMATION</> Toggle Advanced Info: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Power Grid: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Toggle Path Lines: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualization: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPY</> Copy Settings: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Paste Settings: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUCTION</> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Cursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Rotate Component: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over component icon)</> Rotate Building/Site: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over Building/Site)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>KLAWISZE SKRÓTU</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>GRA</> Menu gry: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pauza: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Nakładka na mapę: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Czat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>KAMERA</> Obrót kamery: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Przybliżenie/oddalenie kamery: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Kamera na bazę główną: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Kamera na punkt zerowy: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Podążanie kamery: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>JEDNOSTKA</> Wybierz jednostkę: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Przemieść jednostkę: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Drzewko technologii: <Key action="Tech" style="bl"/> Menu budowania: <Key action="Build" style="bl"/> Postępy: <Key action="Progress" style="bl"/> Kodeks: <Key action="Codex" style="bl"/> Biblioteka: <Key action="Library" style="bl"/> Centrum kontroli: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMACJE</> Wł./wył. zaawansowane informacje: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Siatka energetyczna: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Wł./wył. linie ścieżek: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Wizualizacja: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>KOPIOWANIE</> Kopiuj ustawienia: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Wklej ustawienia: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>BUDOWANIE</> Menu budowania: <Key action="Build" style="bl"/> Kursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Obróć komponent: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(z kursorem nad ikoną komponentu)</> Obróć budynek / teren budowy: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(z kursorem nad budynkiem / terenem budowy)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Inventory Management |Zarządzenie ekwipunkiem | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventory and Storage</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> <hl>Inventory</> <bl>is space both bots and buildings have to hold items and components that are not mounted in a socket.</> <hl>Storage</> <bl>units will provide a place for bots to store items when needed.</> When a component is unable to output an item (e.g miner or fabricator) because the building it is in is full, it will stop producing until space is made. When a storage building however has a <hl>Shared Storage</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/> component, it becomes a place of storage where excess items can be stored when buildings or units become full. Some storage <bl>components</> can be slotted to provide extra storage slots however all slots on that unit will become available storage. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Inventory Management</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>SPECIFIC AMOUNT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Specific Amount ] 2) Input the amount you wish to take from the stack. 3) Left click and drag from the icon. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>FIX SLOT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Fix Slot to this Item ] 2) The lock icon shows the slot as fixed. 3) You can also fix an empty slot by Right Clicking an empty slot and choosing [ Fix Empty Slot ] 4) Right Clicking on the loft left corner Icon of the inventory gives the option to [ Fix All SLots ] 5) Slots can be unfixed by Right Clicking and choosing the Unfix options. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Ekwipunek i magazynowanie</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> Boty i budynki posiadają <hl>ekwipunek </> <bl>– miejsce na przechowywanie przedmiotów i komponentów, które nie są zamontowane w gniazdach.</> Jednostki <hl>magazynowe</> <bl>zapewniają botom miejsce do składowania przedmiotów, gdy takie jest potrzebne.</> Kiedy komponent nie może wyprodukować przedmiotu (np. wydobywacza lub fabrykatora), ponieważ budynek, w którym się znajduje, jest pełny, wstrzyma on produkcję, dopóki nie zostanie zwolnione miejsce. Kiedy jednak twój budynek magazynowy posiada komponent <hl>„współdzielona platforma”</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/>, wówczas przepełnione budynki i jednostki mogą składować w nim nadmiar przedmiotów. Niektóre <bl>komponenty</> magazynowe zwiększają ilość slotów w ekwipunku – one również są dostępne do współdzielenia. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Zarządzanie ekwipunkiem</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>OKREŚLONA ILOŚĆ</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Kliknij PPM stos w ekwipunku i wybierz opcję [ Określona ilość ] 2) Wybierz liczbę przedmiotów, które chcesz zabrać ze stosu. 3) Przeciągnij ikonę, przytrzymując LPM. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>PRZYPISYWANIE SLOTÓW</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Kliknij PPM stos w ekwipunku i wybierz opcję [ Przypisz slot do tego przedmiotu ]. 2) Ikona kłódki wskazuje, że slot został przypisany. 3) Możesz też przypisać pusty slot, klikając go PPM i wybierając opcję [ Przypisz pusty slot ] 4) Klikając PPM ikonę w lewym górnym rogu ekwipunku, możesz skorzystać z opcji [ Przypisz wszystkie sloty ] 5) Aby anulować przypisanie slotu, kliknij go PPM i wybierz jedną z opcji cofnięcia przypisania. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Power |Energia | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Power</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Units require</> <hl>Power</> <bl>to function</> Lower power will lead to inefficiency and slower production. If a unit runs out of power then its components will not function and movement speed will be dramatically decreased. You can turn off a unit at any time to stop it from functioning using the Power button or by pressing <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER GRIDS</> <hl>Power Grids</> <bl>define areas the bots will move freely powered by the grid.</> Power generators within the grid add to the grids total power and active components will draw power from this pool. You can toggle viewing of power grids using the button below the minimap or by pressing <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER TYPES</> <hl>[ POWER PRODUCERS ]</> <bl>Power Producers</> provide their power to a <hl>Power Grid</>. This is constant * and not based on demand. Excess power can be stored. <gray>(see batteries below)</> <gray>Note: Power Producers do not necessarily produce their own Power Grid.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Solar Cells</> provide constant power to a grid during the daylight. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Wind Turbines</> provide constant power to a grid. They produce double the power on the plateau. * constant so long as their power conditions apply (e.g. so long as there is daylight for a solar cell) <hl>[ BATTERIES ]</> <bl>Batteries</> provide their power to a <hl>Power Grid</> but on demand. When a grid has insufficient power for its needs it will draw power from batteries and their power will drain. How a battery recharges depends on the type of battery. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Batteries</> within a grid make their power available when <hl>Consumption</> exceeds power <hl>Production</>. They have limited charge and discharge rates depend on size. Batteries utilize the excess power in the grid they are in to recharge, and are very effective when used in conjunction with solar cells, for example, to compensate for power loss during the night. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Crystal Power</> will add power to your grid the same as a standard battery. They do not however recharge from excess power, but charge by consuming and converting crystal chunks to power. <hl>[POWER FIELDS]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Power Fields</> generate a power grid around the unit they are equipped on. Overlapping them on an existing power grid allows you to expand your existing power grid's range. Power Fields do not however provide their own power. Power producers and batteries that are within a grid will supply to that grid. If you create a completely separate grid, it will require its own power producers. <hl>[POWER TRANSMISSION]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Power Transmitters</> can transfer a limited amount of energy to a single unit, allowing that unit to move freely outside a power grid. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Energia</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Jednostki potrzebują</> <hl>energii</> <bl>do funkcjonowania.</> Niski poziom energii prowadzi do obniżenia wydajności i spowolnienia produkcji. Jeśli danej jednostce zupełnie zabraknie energii, wówczas jej komponenty przestaną funkcjonować, a jej prędkość ruchu drastycznie się obniży. Możesz w dowolnym momencie wyłączyć daną jednostkę (wciskając przycisk zasilania lub <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>), by przestała ona zużywać energię. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>SIATKI ENERGETYCZNE</> <hl>Siatki energetyczne</> <bl>definiują obszary, po których boty mogą się dowolnie poruszać dzięki zewnętrznemu zasilaniu.</> Generatory energii umieszczone na obszarze siatki zwiększają jej łączną moc, dodając swoją energię do puli, z której mogą korzystać aktywne komponenty. W celu wyświetlenia siatek energetycznych kliknij przycisk pod minimapą lub wciśnij <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RODZAJE ENERGII</> <hl>[ GENERATORY ENERGII ]</> <bl>Generatory energii</> przekazują swoją energię <hl>siatce energetycznej</>. Proces ten jest stały* i nie bazuje na zapotrzebowaniu. Nadmiar energii można magazynować w specjalnych przedmiotach. <gray>(więcej informacji w sekcji o akumulatorach poniżej)</> <gray>Uwaga: generatory energii nie zawsze wytwarzają własne siatki energetyczne.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Ogniwa słoneczne</> zapewniają stały dopływ energii do siatki energetycznej w trakcie dnia. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Turbiny wiatrowe</> zapewniają stały dopływ energii do siatki. Produkują dwukrotnie więcej energii, gdy są umieszczone na płaskowyżach. * o ile spełnione są warunki produkowania energii (np. występuje światło słoneczne niezbędne do działania ogniw słonecznych) <hl>[ AKUMULATORY ]</> <bl>Akumulatory</> również dostarczają energię <hl>siatce energetycznej</>, ale tylko wtedy, gdy powstaje na nią zapotrzebowanie. Kiedy siatka dysponuje zbyt niskim poziomem energii w stosunku do zapotrzebowania, wówczas pobiera ją z akumulatorów (które wyczerpują się w trakcie tego procesu). Sposób ponownego ładowania akumulatora zależy od jego rodzaju. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Akumulatory</> umieszczone na obszarze siatki udostępniają swoją energię, gdy <hl>zużycie</> w ramach siatki przekracza możliwości <hl>produkcji</>. Mają ograniczoną pojemność, a ich prędkość rozładowywania różni się w zależności od rozmiaru. Akumulatory do ładowania wykorzystują nadmiar energii produkowanej przez siatkę, w której się znajdują. Działają bardzo skutecznie m.in. z ogniwami słonecznymi, rekompensując nocą straty energii. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Zasilacz kryształowy</> zaopatruje siatkę w energię na takiej samej zasadzie jak standardowe akumulatory. Różnica leży w sposobie ładowanie – zasilacze nie pobierają nadmiarowej energii z siatki, a pochłaniają ją z przetwarzanych fragmentów kryształów. <hl>[POLA ENERGII]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Pola energii</> generują siatkę energetyczną wokół jednostki, na której są zamontowane. Jeśli ta znajdują się już w istniejącej siatce, wówczas jej zasięg zostaje zwiększony. Co istotne, pola nie wytwarzają własnej energii – ta pobierana jest z generatorów i akumulatorów znajdujących się na obszarze danej siatki. Jeśli stworzysz zupełnie nową siatkę, będzie ona potrzebować własnych generatorów energii. <hl>[PRZEKAZYWANIE ENERGII]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Przekaźniki energii</> potrafią przesyłać ograniczone ilości energii pojedynczej jednostce, umożliwiając jej poruszanie się poza siatką. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Production |Produkcja | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Production</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Production components such as</> <hl>fabricators</> <bl>and</> <hl>assemblers</> <bl>allow you to produce new items.</> <header>Production Components:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricator</> Early production components and simple materials <hl>Assembler</> Primary production and advanced materials <hl>Robotics Assembler</> Primary robot production component and Hi-tech materials and Packaged Units <hl>Refinery</> Specialized materials production <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Setting Production:</> Setting the Parameter to the production item will try to reserve the required ingredients based off of the number to be produced. If the production amount is set to infinity then half a stack of ingredients is reserved. When the unit does not contain the required ingredients then orders are made so that units connected to the logistics network will be able to bring the required ingredients when available. The next required ingredient is shown in the second Parameter. If there is no available slot to output the produced item then production is halted until a free slot is made available. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Produkcja</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Komponenty produkcyjne takie jak</> <hl>fabrykatory</> <bl>czy</> <hl>montownie</> <bl>umożliwiają wytwarzanie nowych przedmiotów.</> <header>Komponenty produkcyjne:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabrykator</> Podstawowe komponenty produkcyjne i proste materiały. <hl>Montownia</> Główne zadania produkcyjne i zaawansowane materiały. <hl>Montownia robotyczna</> Główny komponent do produkcji robotycznej, innowacyjne materiały i spakowane jednostki. <hl>Rafineria</> Produkcja specjalistycznych materiałów. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Uruchamianie produkcji:</> Jeśli przydzielisz parametr przedmiotowi produkcyjnemu, spróbuje on zarezerwować potrzebne składniki, opierając się na pożądanej liczbie elementów. Jeśli liczbę produktu ustalono na „nieskończoność”, wówczas rezerwowana jest połowa stosu składników. Kiedy jednostka nie posiada wymaganych składników, składane są odpowiednie zamówienia. Dzięki nim inne jednostki podłączone do sieci logistycznej dostarczą potrzebne składniki, jeśli te będą dostępne. Kolejny potrzebny składnik wyświetlany jest na drugim parametrze produkcyjnym. Jeśli brakuje wolnego slotu na wyprodukowany przedmiot, wówczas produkcja zostaje wstrzymana, dopóki nie zostanie zwolnione miejsce. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Research |Badania | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To progress and build new frames/components you will need to gather intel and resources in order to research new technologies. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Open up the Technology tree using the button on the right side menu, or by pressing <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Select a technology that is available to be researched and you will be able to see gained technologies as well the requirements to unlock it. Press the <hl>Set Research</> button to set it to the selected research item. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Progress Bar</> <bl>Progress</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 The progress bar will fill first with a darker bar to indicate the progress of an uplink, or multiple uplinks if you have them. As steps are completed the bar will turn light and the number of completed steps will increase. * Multiple uplinks will be able to research a single step simultaneously and can drastically reduce research times however this comes at a high power cost.</nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Badania</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Aby czynić postępy i móc budować nowe ramy/komponenty, musisz zebrać informacje i zasoby potrzebne do opracowania nowych technologii. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Otwórz drzewko technologii, korzystając z przycisku z menu po prawej lub wciskając <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Wybierz technologię dostępną do opracowania, aby zobaczyć jej wymagania oraz technologie, jakie odblokowuje. Wciśnij przycisk <hl>„Prowadź badania”</>, aby zacząć opracowywać wybraną technologię. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Pasek postępów</> <bl>Postępy</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 Pasek postępu najpierw zapełni się ciemnym kolorem wskazującym postępy synchronizatora (lub kilku synchronizatorów, jeśli je posiadasz). W miarę kończenia odpowiednich etapów pasek zacznie zapełniać się jasnym kolorem, a liczba ukończonych etapów zacznie wzrastać. * Kilka synchronizatorów może jednocześnie opracowywać jeden etap, znacznie skracając czas badań, ale wiąże się to z dużym zużyciem energii.</nowiki> | |- |E.L.A.I.N |ELSSI | |- |Datacubes |Kostki danych | |- |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Datacubes </> <header>Datacubes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Kostki danych </> <header>Kostki danych</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |These <hl>Datacubes</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> have extremely dense data clusters. It seems, right now, we can only access surface level data. If we can recover more of these cubes, we can gain greater knowledge of this world. With a sufficient amount, it will help us unlock <bl>Gateway Technology</>. |Te <hl>kostki</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> zawierają niezwykle zagęszczone klastry danych. Zdaje się, że obecnie jesteśmy w stanie odczytać jedynie informacje z wierzchnich warstw. Jeśli zdołamy znaleźć więcej kostek, zyskamy cenną wiedzę na temat tego świata. Odpowiednia ilość umożliwi nam odblokowanie <bl>technologii bramy</>. | |- |Resources |Zasoby | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Resources</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Basic Resources</> metal ore, crystal and silica <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Basic Resources</> can be found throughout the world and are harvested with the miner. Other types of resources may require more advanced extraction components and be processed in different production facilities. Selecting a unit equipped with a mining component and interacting with a resource will begin harvesting the resources if it is able to. This will put the resource node into the Parameter of the component. Once this node has depleted it will look for nodes of a similar resource type and continue mining. <hl>Setting in a Parameter</> You can also set a resource item into the component Parameter and the unit will look for resource nodes in a visible radius automatically. If a number is set into the Parameter then the miner will only extract while there are less than that many of the resources in its inventory. The range of mining equipment can be extended by linking a radar component to the miner components Parameter. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Zasoby</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Zasoby podstawowe</> ruda metalu, kryształ i krzemionka <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Zasoby podstawowe</> można znaleźć w świecie gry i pozyskać za pomocą botów wydobywczych. Inne rodzaje zasobów mogą wymagać zastosowania bardziej zaawansowanych komponentów wydobywczych i przetworzenia w specjalnych placówkach produkcyjnych. Wybierz jednostkę z zamontowanym komponentem wydobywczym i zleć interakcję z danym zasobem, a jednostka zacznie go pozyskiwać (jeśli ma taką możliwość). W wyniku takiej interakcji węzeł zasobu zostaje powiązany z parametrem komponentu. Gdy węzeł zostanie wyczerpany, jednostka poszuka innych węzłów z zasobami podobnego typu, by kontynuować wydobycie. <hl>Ustawienia parametru</> Możesz również powiązać dany zasób z parametrem komponentu, by jednostka automatycznie szukała węzłów zasobu w polu widzenia. Jeśli w parametrze sprecyzowano pożądaną liczbę, wówczas bot wydobywczy będzie pozyskiwał zasób, póki nie zbierze owej liczby w swoim ekwipunku. Zasięg sprzętu wydobywczego może zostać zwiększony poprzez połączenie komponentu radarowego z parametrem komponentu wydobywczego. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Unlocked Items |Odblokowane przedmioty | |- |Rotation |Obracanie | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ROTATION:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Buildings and Components can be rotated.</> Press <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> when constructing a building to set its orientation. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> You can also rotate buildings after they have been built. Just mouse over the building and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To rotate components, mouse over a socketed component's icon and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>OBRACANIE:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Budynki i komponenty można obracać.</> Wciśnij <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> w trakcie konstruowania budynku, by zmienić jego orientację. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Budynki można obracać również po wzniesieniu. Po prostu najedź kursorem na dany budynek i wciśnij klawisz <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Aby obrócić komponent, najedź kursorem na jego ikonę w gnieździe i wciśnij klawisz <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |}
Summary:
Please note that all contributions to Desynced Wiki may be edited, altered, or removed by other contributors. If you do not want your writing to be edited mercilessly, then do not submit it here.
You are also promising us that you wrote this yourself, or copied it from a public domain or similar free resource (see
Desynced Wiki:Copyrights
for details).
Do not submit copyrighted work without permission!
Cancel
Editing help
(opens in new window)