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== File: data/codex == {| class="wikitable" style="white-space:pre-wrap" ! English ! Portuguese (Brazil) ! * |- |Goals |Objetivos | |- |Research Blight |Pesquise a praga | |- |Extract and Research Blight Gas |Extraia e pesquise o gás da praga. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Research Blight</> <bl>Extract and Research Blight Gas</> <hl>Blight Extractor</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Blight Gas</> Position your units with blight extractors into the area of blight so that they may extract the gas <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Blight Gas Containment</> Blight gas cannot be held in normal inventory slots. Extractors have a special chamber for containing the gas. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> In addition there are components specifically designed to contain blight gas. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Pesquise a praga</> <bl>Extraia e pesquise o gás da praga.</> <hl>Extrator de praga</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Gás da praga</> Posicione suas unidades com extratores de praga na área da praga para que elas possam extrair o gás. <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Contenção do gás da praga</> O gás da praga não pode ser armazenado em espaços de inventário comuns. Extratores têm uma câmara especial para conter o gás. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> Além disso, existem componentes feitos especificamente para conter o gás da praga. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |A <hl>blight</> seems to be corrupting the planet. Electrical interference prevents entry. We would need to research it more if we wanted to enter... |Uma <hl>praga</> parece estar corrompendo o planeta, porém uma interferência elétrica nos impede de entrar na área. Teremos que pesquisar mais a fundo se quisermos entrar lá... | |- |Virus Protection |Proteção contra o vírus | |- |You have been infected with a virus and must make yourself some protection |Você contraiu um vírus e precisa de alguma proteção. | |- |You have contracted what seems to be a proximity based self-replicating virus. Effects are unknown but I have manufactured a component that gives you temporary protection from the virus. You can produce the component in the assembler. In the meantime keep the infected unit away from other units to avoid more infection. |Você contraiu o que parece ser um vírus autorreplicante cujo contágio se dá por proximidade. Os efeitos dele são desconhecidos, mas eu fabriquei um componente capaz de fornecer uma proteção temporária contra o vírus. Você pode produzir o componente no Montador. Enquanto isso, mantenha a unidade infectada longe de outras unidades para evitar mais infecções. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Virus Protection</> <bl>Manufacture a component giving protection from the virus</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Units infected with the virus should stay clear of other units so as not to infect them. The virus has unknown effects that can be harmful so building protection should be high priority. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Virus Protection Recipe</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> You should now have a recipe in your Assembler for simple protection from the virus however researching the Virus may lead to new technology. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Proteção contra o vírus</> <bl>Fabrique um componente que confere proteção contra o vírus.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Unidades infectadas com o vírus devem manter distância de outras unidades para não infectá-las. O vírus tem efeitos desconhecidos que podem ser nocivos, portanto produzir uma proteção contra ele deve ser da mais alta prioridade. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Receita de proteção contra o vírus</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> Agora você deve ter no Montador uma receita de proteção simples contra o vírus. Contudo, pesquisar o vírus ainda pode levar a novas tecnologias. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Codex |Códice | |- |Automation |Automação | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>AUTOMATION OVERVIEW:</> <bl>There are </><hl>Multiple Systems</> <bl>of</> <hl>Automation</> <bl>for your units and production.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This <bl>Network</> is the most basic and most hands-off system of automation. It is a <bl>Network</> that is present anywhere that there is a <hl>Power Grid</>. So long as any Unit has its Logistics button turned ON, it is connected to the Network. Units connected to a Network will operate within that Network without any direction from the Player. <gray>Note: There is a Logistics Network Menu with options if the player wants added control. Left click the logistics button to view this menu.</> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Using Parameters (e.g. Goto, Store) is a more specified or directed way of automating units. Setting a Parameter on a unit tells that unit exactly where you want it to go or exactly where you want it to deliver items. <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIORS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Behaviors are the most specific method of automation. The player can give an individual unit or building a behavior controller that can be programmed with a specific set of instructions. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recommendation for NEW Players:</> 1) Read about the <hl>Automation 1:</> <bl> Logistics Network</> in the Codex and learn to toggle your Units on and off the Network. <bl>Let the Network be your primary automation until you gain more familiarity with the systems.</> <gray>(Leave the Logistics Menu until later once you are accustomed better to how the system operates.)</> 2) Read about <hl>Automation 2:</> <bl>Parameters</> and start to add the basic <bl>Parameters: Goto and Store</> as secondary automation to your Network. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>RESUMO SOBRE AUTOMAÇÃO:</> <bl>Existem </><hl>vários sistemas</> <bl>de</> <hl>automação</> <bl>para a sua produção e suas unidades.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automação 1:</> <bl>A REDE DE LOGÍSTICA</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Essa <bl>rede</> é o sistema de automação mais básico e que menos requer gerenciamento manual. A <bl>Rede de Logística</> está presente em todo lugar onde há uma <hl>Rede Elétrica</>. Enquanto uma unidade estiver com o botão de Logística LIGADO, ela estará conectada à Rede de Logística. Unidades conectadas a uma Rede de Logística operam nessa rede sem qualquer orientação do jogador. <gray>Obs.: Caso o jogador queira ter maior controle, há um menu de opções da Rede de Logística. Clique no botão de Logística com o botão esquerdo do mouse para abrir esse menu.</> <hl>Automação 2:</> <bl>PARÂMETROS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Use Parâmetros (por exemplo: Ir para, Armazenar) para automatizar unidades de maneira mais específica ou direta. Defina um Parâmetro em uma unidade para dizer a ela exatamente aonde ir ou onde entregar itens. <hl>Automação 3:</> <bl>COMPORTAMENTOS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Comportamentos são o método de automação mais específico. O jogador fornece a uma unidade ou prédio um controle de comportamento que pode ser programado com instruções específicas. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recomendação para jogadores NOVOS:</> 1) Leia a ficha <hl>Automação 1:</> <bl>Rede de Logística</> no Códice para aprender como conectar e desconectar suas unidades da rede. <bl>Use a Rede de Logística como seu método de automação principal até você adquirir mais familiaridade com os sistemas.</> <gray>(Deixe o Menu de Logística para depois, quando você já tiver se acostumado com o modo de operação do sistema.)</> 2) Leia a ficha <hl>Automação 2:</> <bl>Parâmetros</> e comece a adicionar os Parâmetros básicos, <bl>Ir para e Armazenar</> como método de automação secundário da sua Rede de Logística. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 1: Logistics Network |Automação 1: Rede de Logística | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Toggle</> the Network connection ON and OFF. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Open</> the <bl>Logistics Settings Menu</> <gray>The Logistics Settings allow for deeper control of the Network and will be explained more later.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Network Connection is the most basic form of Automation, the following does not require any activity from the player, it's an explanation of how the Logistics Network functions automatically.</> <bl>Connecting a unit to the</> <hl>Logistics Network</> <bl>allows it to fulfill item requests for other units called</> <hl>Orders</>. When a component requires an item it will make an <hl>Order</> on the logistics network for that item. Available units will fulfill this request by: 1) picking up the <hl>Order</> 2) sourcing the required <bl>Item</> from within the logistics network 3) delivering the <bl>Item</> automatically <hl>Example:</> a fabricator that is trying to produce metal bars will request metal ore, another bot may pick up that metal ore from a nearby storage facility and then deliver it to the fabricator. * NOTE: Units on the same <hl>Power Grid</> are connected to the same <bl>Logistics Network</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Additional Details Regarding Network Connectivity</> * <bl>Connecting a unit to the logistics network makes its inventory available to other units on the network.</>. * Requested items are reserved so other orders do not use them before being picked up. * Empty space at the destination is also reserved for delivery. If there is no free space to make the reservation an order is not created until space is available. If a unit has no space to carry the item it will also not pick up that order. Orders will only be delivered up to one item stack at a time and are only sourced from one location at a time, so an order requesting several items may require multiple trips if items are scattered across buildings. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain actions, such as dragging items between units, will create a</> <hl>Direct Order</> <bl>which is higher priority than normal orders.</> <hl>Orders and Preference</> If a moveable unit is a source or destination for that order then it will prefer for that unit to perform the order. While it is a convenient way to deliver items, on larger power grids it can be very inefficient. For better optimization consider using <hl>Behaviors.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automação 1:</> <bl>A REDE DE LOGÍSTICA</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> O botão da Rede de Logística se encontra do lado do botão de energia de cada unidade. Clique no botão da Rede de Logística com o <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> para <hl>alternar</> entre LIGAR ou DESLIGAR a conexão com a rede. Clique no botão da Rede de Logística com o <Key action="SelectAction" style="hl"/> para <hl>abrir</> o <bl>menu de Configurações da Logística</>. <gray>As Configurações da Logística permitem um controle maior da rede e serão explicadas mais a fundo depois.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>A conexão com a Rede de Logística é a forma mais básica de automação. A explicação a seguir não requer nenhuma atividade do jogador, servindo apenas para esclarecer como a Rede de Logística funciona automaticamente.</> <bl>Conectar uma unidade à</> <hl>Rede de Logística</> <bl>permite que ela atenda a solicitações de itens de outras unidades, o que chamamos de</> <hl>Pedidos</>. Quando um componente precisar de algum item, ele criará um <hl>Pedido</> na Rede de Logística solicitando esse item. As unidades disponíveis atenderão a essa solicitação da seguinte maneira: 1) aceitando o <hl>Pedido</> 2) obtendo o <bl>item</> solicitado na Rede de Logística 3) entregando o <bl>item</> automaticamente <hl>Exemplo:</> quando um Fabricador tentando produzir barras de metal solicita minério de metal, outro robô coleta esse minério de metal em um depósito próximo e o entrega para o Fabricador. * OBS.: Unidades na mesma <hl>Rede Elétrica</> estão conectadas à mesma <bl>Rede de Logística</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Mais detalhes sobre a conexão com a Rede de Logística</> * <bl>Conectar uma unidade à Rede de Logística torna o inventário dela disponível para as outras unidades na rede.</>. * Itens solicitados são reservados de modo que outros pedidos não os usem antes de eles serem pegos. * Espaços vazios no destino também são reservados para entregas. Se não houver espaço livre para essa reserva, o pedido não é criado até que se libere espaço para isso. Se a unidade não tiver espaço para carregar determinado item, ela não pegará esse pedido. Pedidos só são entregues uma pilha por vez, e os itens também só podem ser coletados de um local por vez, portanto um pedido que solicita vários itens pode exigir várias viagens se os itens estiverem em diferentes prédios. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certas ações, como arrastar itens de uma unidade para outra, criarão um</> <hl>Pedido Direto</> <bl>que terá prioridade sobre pedidos comuns.</> <hl>Pedidos e preferência</> Se uma unidade móvel for a origem ou o destino de um pedido, essa unidade terá prioridade para atender ao pedido. Embora essa seja uma maneira conveniente de entregar itens, ela pode ser bastante ineficiente em redes elétricas maiores. Para otimizar, considere usar <hl>Comportamentos</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Automation 1: Logistics Menu |Automação 1: Menu de Logística | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS MENU</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Logistics Network button to Open the <hl>Logistics Settings</> Menu <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Channels</> There are 4 Channels you can assign a Unit or Building to. Units only interact with units that are also on the same channel. You can have a unit only supply or only receive items on their networks. <hl>Priority</> Orders requested by this unit are set to high priority and will be completed first. <hl>Carry out Orders</> Units carry out orders of the logistics network by default. Untick this box if you want units to be on the network without carrying orders. <hl>Only Item Transporters</> With this box ticked robots will not carry out orders for this unit, only Item Transporter components will pass items. <hl>Transport Route</> Continually pick up from <hl>Goto</> and deliver to <hl>Store</>. This requires both <hl>Goto Register</> and <hl>Store Register</> to be set. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automação 1:</> <bl>O MENU DE LOGÍSTICA</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> O botão da Rede de Logística se encontra do lado do botão de energia de cada unidade. Clique no botão da Rede de Logística com o <Key action="SelectAction" style="hl"/> para abrir o menu de <hl>Configurações da Logística</>. <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Canais</> Existem 4 canais aos quais você pode atribuir uma unidade ou prédio. Unidades só interagem com outras unidades no mesmo canal. Você pode fazer com que uma unidade só forneça ou só receba itens de seus próprios canais. <hl>Prioridade</> Os pedidos solicitados pela unidade terão alta prioridade e serão atendidos primeiro. <hl>Atender a pedidos</> As unidades atendem a pedidos da Rede de Logística por padrão. Desmarque esta opção se você quiser que a unidade esteja na rede, mas não atenda a pedidos. <hl>Só Transportadores de Itens</> Com esta opção marcada, robôs não atenderão a pedidos desta unidade. Somente os componentes Transportadores de Itens lhe passarão itens. <hl>Rota de transporte</> Buscar do local <hl>Ir para</> e entregar ao local <hl>Armazenar</> continuamente. Isso requer que os registros de <hl>Ir para</> e <hl>Armazenar</> estejam configurados. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 2: Parameters |Automação 2: Parâmetros | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <bl>Parameters are simple</> <hl>contextual</> <bl>settings that tell your unit or component how to operate.</> There are two main types of Parameters: <hl>Unit Parameters</> and <hl>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Unit Parameters</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SIGNAL | VISUAL | STORE | GOTO |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Selecting a <bl>Parameter</> will bring up a panel with available values for that component. A <bl>Parameter</> can be cleared by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on it or linked to another Parameter by dragging a line from one Parameter to another. A link forwards a value of a Parameter into the target Parameter allowing you to pass information between components. Remove a link by recreating the same link. You can send the value of a Parameter to another unit by using <hl>Signals</>. You can also copy the value of a Parameter to another by holding down the <hl>Control Key</> while dragging. Each unit has a set of four general purpose Parameters with extra functionality associated with them. <icon icon="icon_context"/> <hl>Goto</> is a general purpose <bl>Parameter</> that can be set by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> and represents the current focus of your Unit. If this is set to something in the world the unit knows how to interact with then it will focus on doing that interaction such as picking up an item or opening an explorable structure. If the goto unit is mobile a bot will try to follow it. <icon icon="icon_home"/> <hl>Store</> binds one Unit to another. If Store points to another unit or building, it will go there and transfer its inventory when it is idle. The store Parameter can be set by pressing <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> over an entity in the world, or cleared when there is no entity. <icon icon="icon_vision"/> <hl>Visual</> Parameter will display in the gameplay view when you have visual overlays enabled. You can use this to provide yourself with a visual clue as to work the Unit is performing. A useful technique is to link a production component Parameter to the visual Parameter to know what is being produced inside that Unit. <icon icon="icon_signal"/> <hl>Signal</> Parameters are an easy way to send information to other units. It can be read via a <hl>signal reader</> component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ GOTO ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit it will follow that unit. You can set it by either <hl>Dragging</> from the <bl>GOTO Parameter</> to the Unit, or clicking the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on that Unit. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ STORE ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> to a Building on a Unit will make that unit store all its items on that building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>In the example above when the Unit has filled up from mining it will take it to the Building and empty its inventory, then go back to mining.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Transfer ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> of one building to another will have units on the network move items to the store building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ TRANSPORT ROUTE ]</> If the Transport Route in the Logistics Network Menu is checked: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>( more about the menu in Codex entry Automation 1: Logistics Network Menu)</> <hl>[ Pickup and Store ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit and the <bl>Transport Route</> is 'Checked', it will pick up items from that unit. If you set the <bl>STORE Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> to another unit it will Store or Drop off items in that unit. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain</> <hl>components</> <bl>will have Parameters that when set will activate the functionality of that component</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Mining</> components will harvest the resource node specified in its Parameter. If a resource type, such as <hl>metal ore</> or <hl>crystal</> are set in the Parameter then the component will try to find a matching resource node within visible range. If a number is specified then the component will only mine up to that amount of items or until full. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> <hl>Production</> component Parameters specify the item or unit to be produced. If available you can also set a unit blueprint to the Parameter to manufacture a pre-made unit saved earlier. The second Parameter on production units shows the next required ingredient that is required for production. This is useful to pass along to other components to create production chains. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> <hl>Uplink</> and research components show the technology that is currently being researched. Similar to production components, the second Parameter will show the new required ingredient to complete the research. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automação 2:</> <bl>PARÂMETROS</> <bl>Parâmetros são configurações simples e</> <hl>contextuais</> <bl> que informam à sua unidade ou componente como operar.</> Existem dois tipos principais de Parâmetros: <hl>Parâmetros de Unidade</> e <hl>Parâmetros de Componente</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Parâmetros de Unidade</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SINAL | VISUAL | ARMAZENAR | IR PARA |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Selecionar um <bl>Parâmetro</> abrirá um painel com os valores disponíveis para o componente. Um <bl>Parâmetro</> pode ser esvaziado ao clicar nele com o <Key action="ExecuteAction" style="hl"/>, ou vinculado a outro Parâmetro arrastando uma linha de um Parâmetro para outro. O vínculo envia o valor de um Parâmetro para o Parâmetro alvo, permitindo que você troque informações entre os componentes. Para remover um vínculo, basta recriar o mesmo vínculo. Você pode enviar o valor de um Parâmetro para outra unidade usando <hl>Sinais</>. Também é possível copiar o valor de um Parâmetro para outro segurando a <hl>tecla Ctrl</> e o arrastando. Cada unidade tem um conjunto de quatro Parâmetros de uso geral com funcionalidades adicionais associadas a ela. <icon icon="icon_context"/> <hl>Ir para</> é um <bl>Parâmetro</> de uso geral que pode ser definido clicando com o <Key action="ExecuteAction" style="hl"/>. Ele representa o foco atual da sua unidade. Se o Parâmetro for definido como um objeto com o qual a unidade saiba interagir, ela ficará concentrada nessa interação, como coletar um item ou abrir uma estrutura explorável. Se for uma unidade móvel, o robô tentará segui-la. <icon icon="icon_home"/> <hl>Armazenar</> conecta uma unidade a outra. Se 'Armazenar' estiver apontando para outra unidade ou prédio, o robô se dirigirá até lá e transferirá o seu inventário quando estiver ocioso. O Parâmetro 'Armazenar' pode ser definido pressionando <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> sobre um objeto no mundo, ou esvaziado quando não houver um objeto. <icon icon="icon_vision"/> O Parâmetro <hl>Visual</> é exibido na tela do jogo se você tiver habilitado sobreposições visuais. Você pode usar isso para ter uma indicação visual do trabalho que uma unidade está realizando. Uma técnica útil é vincular o Parâmetro de um componente de produção ao Parâmetro visual para saber o que uma unidade está produzindo. <icon icon="icon_signal"/> O Parâmetro de <hl>Sinal</> representa uma maneira fácil de enviar informações para outras unidades. Ele pode ser lido pelo componente <hl>leitor de sinais</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ IR PARA ]</> Se você definir o Parâmetro <bl>IR PARA</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> como outra unidade, o robô seguirá essa unidade. Você pode defini-lo <hl>arrastando</> o ícone do Parâmetro <bl>IR PARA</> até a unidade, ou clicando na unidade com o <Key action="ExecuteAction" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ ARMAZENAR ]</> Definir o Parâmetro <bl>ARMAZENAR</> como um prédio fará com que a unidade armazene todos os seus itens nele. Você também pode defini-lo como uma unidade. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>No exemplo acima, quando o inventário da unidade estiver totalmente cheio de minério, ela levará tudo para o prédio antes de voltar a minerar.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Transferir ]</> Definir o Parâmetro <bl>ARMAZENAR</> de um prédio como outro prédio fará com que as unidades na rede movam os itens de um para o outro. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ ROTA DE TRANSPORTE ]</> Se a opção 'Rota de transporte' estiver marcada no menu da Rede de Logística: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>(Veja mais informações sobre o menu na ficha do Códice 'Automação 1: Menu da Rede de Logística'.)</> <hl>[ Coletar e Armazenar ]</> Se você definir o Parâmetro <bl>IR PARA</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> como outra unidade e a opção <bl>Rota de transporte</> estiver marcada, o robô coletará itens dessa unidade. Se você definir o Parâmetro <bl>ARMAZENAR</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> como outra unidade, o robô irá entregar ou armazenar itens nessa unidade. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Parâmetros de Componentes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certos</> <hl>componentes</> <bl>têm Parâmetros que, quando definidos, ativam a funcionalidade do componente.</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> Componentes de <hl>mineração</> vão extrair o recurso especificado em seu Parâmetro. Se o Parâmetro estiver definido como um tipo de recurso, como <hl>minério de metal</> ou <hl>cristal</>, o componente tentará achar esse mesmo recurso dentro do seu campo de visão. Se você especificar um número, o componente só vai minerar até ter essa quantidade de itens ou seu inventário ficar cheio. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> Os Parâmetros de componentes de <hl>produção</> especificam o item ou unidade que será produzido. Se um esquema de unidade estiver disponível, você também pode defini-lo como Parâmetro para construir uma unidade pré-fabricada salva anteriormente. O segundo Parâmetro das unidades de produção mostra o próximo ingrediente necessário para a produção. Isso é útil para passar a outros componentes e criar cadeias de produção. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> Componentes de pesquisa e <hl>Uplink</> mostram a tecnologia sendo pesquisada no momento. Assim como nos componentes de produção, o segundo Parâmetro mostra o novo ingrediente necessário para realizar a pesquisa. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 3: Behavior UI |Automação 3: IU de Comportamentos | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIOR UI</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> - From Left to Right: [ <bl>Undo - Stop - Play - Step</> ] [ <bl>Library - Confirm</> ] 2) <hl>BEHAVIOR INSTRUCTIONS</> [ <bl>Unit - Move - Component - Flow - Math - Global</> ] (Drop down Menus) 3) <hl>BEHAVIOR NAME and DESCRIPTION</> Give it a name. 4) <hl>ADD and REMOVE PARAMETERS</> Plus sign to add a <bl>Parameter</>. Minus sign to remove a <bl>Parameter</>. 5) <hl>UNIT Parameters</> - From left to right: [ <bl>Signal - Visual - Store - Goto ]</> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automação 3:</> <bl>IU DE COMPORTAMENTOS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> - Da esquerda para a direita: [ <bl>Desfazer - Parar - Executar - Etapa</> ] [ <bl>Biblioteca - Confirmar</> ] 2) <hl>INSTRUÇÕES DE COMPORTAMENTOS</> [ <bl>Unidade - Mover - Componente - Fluxo - Matemática - Global</> ] (Menus suspensos) 3) <hl>NOME DO COMPORTAMENTO e DESCRIÇÃO</> Dê um nome ao comportamento. 4) <hl>ADICIONAR e REMOVER PARÂMETROS</> O sinal de mais adiciona um <bl>Parâmetro</>. O sinal de menos remove um <bl>Parâmetro</>. 5) <hl>Parâmetros da UNIDADE</> - Da esquerda para a direita: [ <bl>Sinal - Visual - Armazenar - Ir para</> ] | |- |Automation 3: Behaviors |Automação 3: Comportamentos | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Behaviors</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Click on the modify behavior button to open the behavior editor screen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> When the behavior editor opens, <hl>Program Start</> will be the beginning point for your behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Start by dragging the <hl>Pick Up Items</> instruction over to Program Start to connect it. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Next, click on the <bl>[ + ]</> sign at the top of the behavior editor to add a <bl>Parameter [ P 1 ]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Drag the new parameter <bl>[ P1 ]</> to the <hl>Source</> for Pick Up Items <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Now whatever the P1 parameter is set to will be the input for the instructions Source. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Repeat the same process for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Add Parameter 2 [ P2 ] and drag it to the Source for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Rename your behavior to something like 'Transfer Behavior' and add a description if you would like. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Click the confirm button to return to the main screen. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Parameters [ P1 ] and [ P2 ] that you created can now be set. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Set [ P1 ] to the building you want items picked up from and [ P2 ] to the building where you want them to be dropped off at. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Click the Run button to start the behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Comportamentos</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Clique no botão de modificar comportamento para abrir a tela do editor de comportamentos. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> Quando o editor de comportamentos abrir, selecione <hl>Início do programa</> para começar. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Arraste a instrução <hl>Coletar itens</> até 'Início do programa' para conectar os dois. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Em seguida, clique no sinal <bl>[ + ]</> no topo do editor de comportamentos para adicionar um <bl>Parâmetro [ P1 ]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Arraste o novo parâmetro <bl>[ P1 ]</> até a <hl>Origem</> de 'Coletar itens'. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Agora, seja qual for o valor do parâmetro P1, ele será a Origem da instrução. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Repita o mesmo processo com a instrução 'Entregar itens'. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Adicione o Parâmetro 2 [ P2 ] e o arraste até a Origem da instrução 'Entregar itens'. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Renomeie o comportamento como 'Comportamento de transferência' ou algo do gênero e adicione uma descrição, se quiser. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Clique no botão de confirmar para voltar à tela principal. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Agora é possível usar os Parâmetros [ P1 ] e [ P2 ] que você criou. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Defina o Parâmetro [ P1 ] no prédio onde você quer que os itens sejam coletados, e [ P2 ] no prédio onde você quer que eles sejam entregues. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Clique no botão Executar para dar início ao comportamento. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> | |- |Advanced Research |Pesquisa Avançada | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes are required to push technology beyond the basic technology tree.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> <bl>These datacubes have extremely dense data clusters.</> We can only read surface level data from them directly. They contain information about robot technology that is extremely similar to our own. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races have a similarly dense structure. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Pesquisa Avançada</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Cubos de dados são necessários para avançar a tecnologia para além da Árvore Tecnológica básica.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de dados</> <bl>Esses cubos de dados têm agrupamentos de dados extremamente densos.</> Nós só conseguimos ler diretamente os dados que estão na superfície. Eles contêm informações sobre tecnologias robóticas extremamente similares às nossas. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Cubos de dados de outras raças têm uma estrutura similarmente densa. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 2 |Pesquisa Avançada 2 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Storage matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage matrices</> <bl>These storage have an internal matrix structure that can hold the data clusters from the above datacubes.</> It is clear they were built by a similar life form. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races are also compatible with these storage matrices. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Pesquisa Avançada 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Matrizes de armazenamento são necessárias para avançar a tecnologia para além da Árvore Tecnológica avançada.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de armazenamento</> <bl>Esses armazenamentos têm uma estrutura interna de matrizes capaz de conter os agrupamentos de dados dos cubos de dados.</> Claramente, eles foram criados por uma forma de vida similar. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Cubos de dados de outras raças também são compatíveis com essas matrizes de armazenamento. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de dados</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de armazenamento</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de dados</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de armazenamento</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de dados</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de armazenamento</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 3 |Pesquisa Avançada 3 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes and Storage Matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <bl>Data can be uploaded from cubes into data matrices.</> When this is done research matrices are created that allow full access to the information that was held in the datacube. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This holds true for other types of datacubes <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Pesquisa Avançada 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Cubos de dados e matrizes de armazenamento são necessários para avançar a tecnologia para além da Árvore Tecnológica avançada.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de pesquisa</> <bl>Os dados podem ser enviados de cubos para matrizes de dados.</> Ao fazer isso, se criam matrizes de pesquisa que permitem acesso total às informações que estavam guardadas no cubo de dados. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Isso também vale para outros tipos de cubos de dados. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de dados</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de armazenamento</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de pesquisa</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de dados</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de armazenamento</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de pesquisa</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de dados</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de armazenamento</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrizes de pesquisa</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Bugs |Bugs | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Bugs</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Native Bug Life on the Planet</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> The bug life on the planet is inherently hostile to those who enter onto their territory. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> These bugs live underground and in hive nests predominantly in the rocky plateau regions of the planet. These hives and burrows need to be destroyed in order to cut off the bugs from the surface. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Bugs</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Bugs nativos do planeta</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> Os bugs, insetos que habitam o planeta, são naturalmente hostis a quem entra no território deles. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> Esses insetos vivem no subterrâneo e em ninhos, sendo mais predominantes nos planaltos rochosos do planeta. É preciso destruir esses ninhos e tocas para impedir que os bugs cheguem à superfície. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Components |Componentes | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Units can be customized by placing a</> <hl>Component</> <bl>into any available</> <hl>Socket</><bl>, enabling new functionality for that unit.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Components come in four sizes, <hl>Small</>, <hl>Medium</>, <hl>Large</> and <hl>Internal</> and can fit into sockets of the same size or larger. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Components need to be constructed separately to allow them to be equipped and can be linked together via <hl>Parameters</> to automate various functions. Units have limited functionality until equipped with a component, however mobile units are able to pick up and drop items freely while buildings can not do so without a supporting component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Você pode personalizar unidades instalando um</> <hl>componente</> <bl>em qualquer</> <hl>entrada</><bl> disponível, habilitando uma nova funcionalidade.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Existem quatro tamanhos de componentes: <hl>pequeno</>, <hl>médio</>, <hl>grande</> e <hl>interno</>. Eles podem ser instalados em entradas do mesmo tamanho ou menores. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Os componentes são construídos separadamente para poderem ser equipados, e podem ser vinculados um ao outro através de <hl>Parâmetros</> a fim de automatizar diversas funções. As unidades têm funcionalidades limitadas até serem equipadas com um componente, contudo unidades móveis podem coletar e entregar itens livremente, enquanto prédios não têm essa capacidade sem o suporte de um componente. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 1: Radar |Logística 1: Radar | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> The <hl>Portable Radar</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> is one of the first key components you will unlock in logistics technology. <bl>Radar can be set to search for one particular item or entity. (multiple filters are Not for multiple items)</> For example it could be set to search for metal ore <img width="50" height="50" id="metalore"/> or enemies<img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> or unsolved ruins<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> The first three boxes <rl>(1)</> are <hl>Filters</>, and the last box <rl>(2)</> is the <hl>Radar Result</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Multiple Filters</> <bl>Multiple filters can be used to refine a search.</> For example this setting will look for <hl>Silica</> and <hl>Dropped Item</>. It will only look for 'scattered or dropped silica' on the ground and not mineable nodes. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes: Logística</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> O <hl>Radar Portátil</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> é um dos primeiros componentes importantes de tecnologia de logística que você vai desbloquear. <bl>O radar pode ser configurado para procurar por uma entidade ou item específico (usar múltiplos filtros não serve para procurar por múltiplos itens).</> Por exemplo, ele pode ser configurado para procurar por minério de metal <img width="50" height="50" id="metalore"/>, inimigos <img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> ou ruínas não solucionadas <img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> As três primeiras caixas <rl>(1)</> são <hl>filtros</>, e a última caixa <rl>(2)</> é o <hl>resultado do radar</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Múltiplos filtros</> <bl>É possível usar múltiplos filtros para refinar uma pesquisa.</> Por exemplo, esta configuração vai procurar por <hl>Sílica</> e <hl>Item largado</>. Ou seja, o radar só vai procurar por 'sílica largada ou espalhada' no chão, e não por fontes mineráveis. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 2: Signal Readers |Logística 2: Leitores de Sinais | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>SIGNAL READERS</> <bl>With a </><hl>Signal Reader</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>one entity can Read from the </><hl>Signal Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> of another entity.</> Example: Twin Bot reading from Cub's signal parameter <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> In the example above the Twinbot's <hl>Signal Reader</> is set to Target the Cub. <rl>(2)</> A result of <bl>[ Metal Ore ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> is being returned from the Cub's <hl>Signal Parameter</> <rl>(3)</> It then feeds that result into its miner component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes: Logística</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>LEITORES DE SINAIS</> <bl>Com um </><hl>Leitor de Sinais</> <img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>, uma entidade pode ler o </><hl>parâmetro de Sinal</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl>de outra entidade.</> Exemplo: Duorrobô lendo o parâmetro de Sinal de um Escoteiro. <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> No exemplo acima, o <hl>Leitor de Sinal</> do Duorrobô tem como alvo o Escoteiro. <rl>(2)</> Ele recebe o resultado <bl>[ Minério de metal ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> ao ler o <hl>parâmetro de Sinal</> do Escoteiro. <rl>(3)</> Em seguida, ele transmite esse resultado para seu componente de mineração. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 3: Transporters |Logística 3: Transportadores | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTERS</> <bl>With a </><hl>Portable Transporter</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Range 1) a unit is able to pass items or components directly to another unit that is located beside it. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> In the above example the Production building in the center has a Portable Transporter in one of its internal slots. With this: <rl>(1)</> <bl>Metal Bars</> and <bl>Metal plates</> being stored in the <hl>Storage block</> on the left will be transported to the <hl>Production building</> <rl>(2)</> <bl>Reinforced Plates</> being produced in the <hl>Production building</> will be transported to the <hl>Storage block</> on the right. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes: Logística</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTADORES</> <bl>Com um </><hl>Transportador Portátil</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Alcance 1), uma unidade consegue passar itens ou componentes diretamente para outra unidade que se encontre ao lado dela. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> No exemplo acima, o prédio de Produção no centro tem um Transportador Portátil instalado em uma de suas entradas internas. Desse modo: <rl>(1)</> <bl>Barras de metal</> e <bl>Placas de metal</> sendo armazenadas no <hl>Depósito</> à esquerda serão transportadas para o <hl>prédio de Produção</>. <rl>(2)</> <bl>Placas reforçadas</> sendo produzidas no <hl>prédio de Produção</> serão transportadas para o <hl>Depósito</> à direita. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 4: Drones |Logística 4: Drones | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES and DRONE PORTS</> <bl>Drone Ports</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>house Drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>that perform logistics functions (fulfilling orders) on your network.</> Drone Packages <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> are produced separately from the Drone Ports and must be dragged and dropped into the Port's inventory to load the Drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes: Logística</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES e PORTOS DE DRONES</> <bl>Portos de Drones</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/> <bl>comportam Drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/>, <bl>que realizam funções de logística na sua rede, atendendo a pedidos.</> Drones Compactos <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> são produzidos separadamente dos Portos de Drones e devem ser arrastados e largados no inventário do Porto para carregar os Drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Getting Started |Primeiros Passos | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>GETTING STARTED</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Introduction Quick Notes:</> * Robots will initially seem quite dumb as they will only do what you instruct them to do. * Equipping new <hl>Components</> will allow the robots to perform more actions. * You can see what actions any particular robot can do in the <hl>Components</> section. * Each bot has a set of four basic general purpose <bl>Parameters: Signal, Visual, Store and Goto</> , however each has some extra functionality associated with it. * The <bl>Goto Parameter</> can also be set by right clicking on something in the world. * The <bl>Store Parameter</> if it points to another robot or building will go back there and pass all its inventory into it when it is idle. It can also be set by ctrl + <Key action="ExecuteAction"/> * The <bl>Visual Parameter</> can be set to anything and will be what is displayed when you view popups using the tab key. * <bl>Parameters</> can be linked to each other and copies the value from the source Parameter to the target. Create a link by dragging from one Parameter to another. Remove a link by recreating the same link. * Many game systems and components interact with each other via <bl>Parameters</>, such as in behaviors. They may also be referred to as <hl>Registers</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>GOALS</> <bl>To follow the Goals:</> Click on each <hl>Goal</> to learn about what to do <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Previous goals can also be viewed in the Codex or the Progress menu</> If you don't want a <hl>Goal</> to show in the list, you can open the Progress menu and uncheck the box 'Show on Game Screen' <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Here are some Basics to get you started:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>CAMERA MOVEMENT</> In addition to using <hl>WASD</> to move the camera you can <hl>Right Click</> and Screen Drag. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>GIVING INSTRUCTIONS</> <hl>Right Click</> is used for movement and to issue commands and instructions. (e.g. Right click on a node to mine) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Right click on a component to get a context menu <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVING ITEMS</> Items are either moved around Automatically (see: Automation in the Codex) or Manually. <hl>Manually Moving Items:</> You can drag and drop items from one unit to another or between units and buildings. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Dropping crystal directly from a robot to a building</> You can drag and drop items to the ground as well. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Items on the ground are NOT recognized by the Logistics Network</> <hl>NOTE:</> Items dropped on the ground not recognized by the Logistics Network and will need to either be picked up manually or detected by radar and retrieved. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>VISUAL DISPLAYS</> Key Displays for understanding your network: 1) <hl>The Grid</> - <hl>P</> Key 2) <bl>Visual Modes (3)</> - <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) 1) <hl>THE GRID</> represents both the <bl>POWER GRID</> AND the <bl>LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> A robot on <hl>THE GRID</> 1) will receive <bl>Power</> from the Grid 2) will fulfill Orders for the Network if their <bl>Logistics Network</> button is ON <desc>(see: Connect to the Logistics Network in the Codex)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>VISUAL MODES (3)</> <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) <hl>MODE 1:</> Display Visual Parameters Only (Default) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Visual overlay on robot shows what it is mining</> <hl>MODE 2:</> Display Visual Parameters, Status Icons and Ranges <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robots storing to a storage unit</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>A status icon showing a robot is Blocked</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>The current order a robot is fulfilling</> <hl>MODE 3:</> All visuals are OFF (except for the No Power status icon when a frame is out of power) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>'No Power' Status icon shows in all Modes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>PRIMEIROS PASSOS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Observações introdutórias:</> * Os robôs vão parecer bastante ineptos a princípio, pois só farão o que você ordenar. * Equipe <hl>Componentes</> novos para que os robôs possam realizar mais ações. * É possível ver todas as ações que determinado robô pode realizar na seção <hl>Componentes</>. * Os robôs têm um conjunto de quatro Parâmetros básicos de uso geral: <bl>Sinal, Visual, Armazenar e Ir para</>, mas cada robô também tem alguma funcionalidade adicional associada a ele. * O Parâmetro <bl>Ir para</> também pode ser usado ao clicar em algo no mundo com o botão direito do mouse. * O Parâmetro <bl>Armazenar</> faz o robô passar todo o seu inventário para outro robô ou prédio quando estiver ocioso. Ele também pode ser usado pressionando Ctrl + <Key action="ExecuteAction"/> * O Parâmetro <bl>Visual</> pode ser configurado para exibir qualquer objeto, e é o que aparece na tela quando você pressiona a tecla Tab. * <bl>Parâmetros</> podem ser vinculados uns aos outros copiando o valor do Parâmetro de origem para o alvo. Crie um vínculo arrastando um Parâmetro para outro. Para remover um vínculo, é só recriá-lo. * Muitos componentes e sistemas do jogo interagem entre si através de <bl>Parâmetros</>, como ocorre com comportamentos. Eles também podem ser chamados de <hl>Registros</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>OBJETIVOS</> <bl>Para acompanhar os Objetivos:</> clique em cada <hl>Objetivo</> para saber o que fazer. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Você também pode visualizar Objetivos anteriores no Códice ou no menu Progresso.</> Se você não quiser que um <hl>Objetivo</> da lista apareça, abra o menu Progresso e desmarque a opção 'Mostrar na tela do jogo'. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Aqui estão algumas instruções básicas para você começar a jogar:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVIMENTO DA CÂMERA</> Além de usar as teclas <hl>WASD</> para mover a câmera, você também pode <hl>segurar o botão direito do mouse</> e arrastar a tela. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>DAR INSTRUÇÕES</> O <hl>botão direito do mouse</> é usado para emitir comandos e instruções. (Exemplo: clique com o botão direito em um minério para minerar.) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Clique com o botão direito em um componente para abrir um menu de contexto. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVER ITENS</> Itens podem ser movidos automaticamente (vide 'Automação' no Códice) ou manualmente. <hl>Mover itens manualmente:</> Você pode arrastar e soltar itens de uma unidade para outra ou entre unidades e prédios. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Soltando cristal diretamente de um robô para um prédio.</> Você também pode arrastar e soltar itens no chão. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Itens no chão NÃO são reconhecidos pela Rede de Logística.</> <hl>OBS.:</> Itens soltos no chão não são reconhecidos pela Rede de Logística. Eles precisarão ser coletados manualmente ou detectados por um radar e apanhados. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>INDICAÇÕES VISUAIS</> Indicações visuais essenciais para entender sua rede: 1) <hl>A Grade</> - tecla <hl>P</> 2) <bl>Modos visuais (3)</> - <hl>Tab</> (alterna entre os 3 modos) 1) <hl>A GRADE</> representa tanto a <bl>REDE ELÉTRICA</> quanto a <bl>REDE DE LOGÍSTICA</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> Um robô na <hl>GRADE</>: 1) receberá <bl>Energia</>; 2) cumprirá ordens para a rede se o botão da <bl>Rede de Logística</> dele estiver LIGADO. <desc>(Consulte a ficha sobre a Rede de Logística no Códice.)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>MODOS VISUAIS (3)</> <hl>Tab</> (alterna entre os 3 modos) <hl>MODO 1:</> Exibe apenas Parâmetros Visuais (Padrão) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>A sobreposição visual no robô mostra o que ele está minerando.</> <hl>MODO 2:</> Exibe Parâmetros Visuais, ícones de status e alcances <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robôs armazenando em um Depósito.</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>Ícone de status mostrando que um robô está bloqueado.</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>O pedido atual que o robô está atendendo.</> <hl>MODO 3:</> Todas as indicações visuais DESLIGADAS (exceto o ícone de status 'Sem energia' quando faltar energia a uma unidade) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>O ícone de status 'Sem energia' aparece em todos os modos.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Hotkeys |Teclas de Acesso | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>HOTKEYS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>GAME</> In Game Menu: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pause: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Map Overlay: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CAMERA</> Toggle Camera Rotation: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Camera Zoom: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Camera Home: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Set Camera Zero: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Follow Camera: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNIT</> Select Unit: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Move Unit: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Tech Tree: <Key action="Tech" style="bl"/> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Progress: <Key action="Progress" style="bl"/> Codex: <Key action="Codex" style="bl"/> Library: <Key action="Library" style="bl"/> Control Center: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMATION</> Toggle Advanced Info: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Power Grid: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Toggle Path Lines: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualization: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPY</> Copy Settings: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Paste Settings: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUCTION</> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Cursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Rotate Component: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over component icon)</> Rotate Building/Site: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over Building/Site)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>TECLAS DE ACESSO</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>JOGO</> Menu do jogo: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pausar: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Sobreposição de mapa: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Bate-papo: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CÂMERA</> Ativar rotação da câmera: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Zoom da câmera: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Centralizar câmera na base: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Centralizar nas coordenadas 0, 0: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Seguir: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNIDADES</> Selecionar unidade: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Mover unidade: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Árvore Tecnológica: <Key action="Tech" style="bl"/> Menu Construir: <Key action="Build" style="bl"/> Progresso: <Key action="Progress" style="bl"/> Códice: <Key action="Codex" style="bl"/> Biblioteca: <Key action="Library" style="bl"/> Painel de Controle: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMAÇÕES</> Mostrar/ocultar informações avançadas: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Rede Elétrica: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Mostrar/ocultar linhas de trajeto: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualização: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPIAR</> Copiar configurações: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Colar configurações: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUÇÃO</> Menu Construir: <Key action="Build" style="bl"/> Cursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Girar componente: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse sobre ícone do componente)</> Girar Prédio/Local: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse sobre Prédio/Local)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Inventory Management |Gerenciamento de Inventário | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventory and Storage</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> <hl>Inventory</> <bl>is space both bots and buildings have to hold items and components that are not mounted in a socket.</> <hl>Storage</> <bl>units will provide a place for bots to store items when needed.</> When a component is unable to output an item (e.g miner or fabricator) because the building it is in is full, it will stop producing until space is made. When a storage building however has a <hl>Shared Storage</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/> component, it becomes a place of storage where excess items can be stored when buildings or units become full. Some storage <bl>components</> can be slotted to provide extra storage slots however all slots on that unit will become available storage. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Inventory Management</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>SPECIFIC AMOUNT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Specific Amount ] 2) Input the amount you wish to take from the stack. 3) Left click and drag from the icon. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>FIX SLOT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Fix Slot to this Item ] 2) The lock icon shows the slot as fixed. 3) You can also fix an empty slot by Right Clicking an empty slot and choosing [ Fix Empty Slot ] 4) Right Clicking on the loft left corner Icon of the inventory gives the option to [ Fix All SLots ] 5) Slots can be unfixed by Right Clicking and choosing the Unfix options. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventário e Armazenamento</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> O <hl>inventário</> <bl>é um espaço que robôs e prédios têm para guardar itens e componentes que não estão montados em uma entrada.</> <hl>Depósitos</> <bl>são prédios que oferecem um lugar para robôs armazenarem itens quando necessário.</> Quando um componente não puder mais produzir um item (como um Minerador ou Fabricador) porque o prédio dele está cheio, ele parará de produzir até que algum espaço seja liberado. Contudo, quando um Depósito tiver o componente <hl>Armazenamento Compartilhado</> <img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/>, ele poderá armazenar itens excedentes quando outros prédios ou unidades ficarem sem espaço. Certos <bl>componentes</> de armazenamento podem ser equipados para fornecer espaços de armazenamento adicionais, porém todos os espaços da unidade ficarão disponíveis para armazenamento compartilhado. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Gerenciamento de Inventário</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>QUANTIDADE ESPECÍFICA</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Clique com o botão direito em uma pilha do inventário e selecione [ Quantidade específica ] 2) Insira a quantidade que você quer retirar da pilha. 3) Clique com o botão esquerdo e arraste o ícone. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>TRAVAR ESPAÇO</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Clique com o botão direito em uma pilha do inventário e selecione [ Travar espaço neste item ] 2) O ícone de cadeado mostra que o espaço está travado. 3) Você também pode travar um espaço vazio clicando nele com o botão direito e selecionando [ Travar espaço vazio ] 4) Clique com o botão direito no ícone do canto esquerdo do inventário para usar a opção [ Travar todos os espaços ] 5) Você pode destravar espaços clicando com o botão direito e selecionando as opções de Destravar. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Power |Energia | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Power</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Units require</> <hl>Power</> <bl>to function</> Lower power will lead to inefficiency and slower production. If a unit runs out of power then its components will not function and movement speed will be dramatically decreased. You can turn off a unit at any time to stop it from functioning using the Power button or by pressing <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER GRIDS</> <hl>Power Grids</> <bl>define areas the bots will move freely powered by the grid.</> Power generators within the grid add to the grids total power and active components will draw power from this pool. You can toggle viewing of power grids using the button below the minimap or by pressing <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER TYPES</> <hl>[ POWER PRODUCERS ]</> <bl>Power Producers</> provide their power to a <hl>Power Grid</>. This is constant * and not based on demand. Excess power can be stored. <gray>(see batteries below)</> <gray>Note: Power Producers do not necessarily produce their own Power Grid.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Solar Cells</> provide constant power to a grid during the daylight. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Wind Turbines</> provide constant power to a grid. They produce double the power on the plateau. * constant so long as their power conditions apply (e.g. so long as there is daylight for a solar cell) <hl>[ BATTERIES ]</> <bl>Batteries</> provide their power to a <hl>Power Grid</> but on demand. When a grid has insufficient power for its needs it will draw power from batteries and their power will drain. How a battery recharges depends on the type of battery. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Batteries</> within a grid make their power available when <hl>Consumption</> exceeds power <hl>Production</>. They have limited charge and discharge rates depend on size. Batteries utilize the excess power in the grid they are in to recharge, and are very effective when used in conjunction with solar cells, for example, to compensate for power loss during the night. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Crystal Power</> will add power to your grid the same as a standard battery. They do not however recharge from excess power, but charge by consuming and converting crystal chunks to power. <hl>[POWER FIELDS]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Power Fields</> generate a power grid around the unit they are equipped on. Overlapping them on an existing power grid allows you to expand your existing power grid's range. Power Fields do not however provide their own power. Power producers and batteries that are within a grid will supply to that grid. If you create a completely separate grid, it will require its own power producers. <hl>[POWER TRANSMISSION]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Power Transmitters</> can transfer a limited amount of energy to a single unit, allowing that unit to move freely outside a power grid. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Energia</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Unidades precisam de</> <hl>energia</> <bl>para funcionar.</> Quanto menos energia a unidade tiver, mais ineficiente e mais lenta será sua produção. Se uma unidade ficar sem energia, seus componentes deixarão de funcionar e sua velocidade de movimento será reduzida drasticamente. Use o botão de energia ou pressione <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/> para desligar uma unidade a qualquer momento. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>REDES ELÉTRICAS</> <hl>Redes Elétricas</> <bl>definem as áreas em que os robôs recebem energia da rede e podem se mover livremente.</> Geradores de energia dentro da rede complementam a capacidade energética total da rede, servindo como reserva para alimentar componentes ativos. Use o botão abaixo do minimapa ou pressione <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/> para exibir ou ocultar as Redes Elétricas. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TIPOS DE ENERGIA</> <hl>[ PRODUTORES DE ENERGIA ]</> <bl>Produtores de energia</> fornecem energia a uma <hl>Rede Elétrica</>. Eles funcionam de modo constante*, não com base na demanda, de modo que é possível armazenar a energia excedente. <gray>(Veja 'Baterias' abaixo.)</> <gray>Obs.: Produtores de energia não necessariamente produzem sua própria Rede Elétrica.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Células Solares</> fornecem energia constante a uma rede enquanto houver luz do dia. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Turbinas Eólicas</> fornecem energia constante a uma rede. Elas produzem o dobro de energia em planaltos. *Constante desde que haja condições para seu funcionamento (por exemplo, desde que haja luz do dia para uma Célula Solar). <hl>[ BATERIAS ]</> <bl>Baterias</> fornecem energia a uma <hl>Rede Elétrica</> quando há demanda. Se uma rede não tiver energia suficiente para abastecer suas necessidades, ela começará a se alimentar de baterias, consumindo a energia delas. O modo de recarga de uma bateria varia conforme seu tipo. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Baterias</> dentro de uma rede disponibilizam sua energia quando o <hl>consumo</> excede a <hl>produção</> de energia. A carga delas é limitada, e sua taxa de descarga varia conforme o tamanho. Baterias recarregam utilizando a energia excedente na rede, e são muito eficientes quando usadas em conjunto com Células Solares, por exemplo, para compensar a perda de energia durante a noite. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Conversores de Cristal</> adicionarão energia à sua rede do mesmo modo que uma bateria comum. Entretanto, eles não recarregam com energia excedente, mas sim consumindo e convertendo blocos de cristal em energia. <hl>[CAMPOS DE ENERGIA]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Campos de Energia</> geram uma Rede Elétrica em torno da unidade em que foram equipados. Quando se sobrepõem a uma Rede Elétrica, eles podem expandir o alcance dela. Contudo, Campos de Energia não fornecem energia própria. A Rede Elétrica continua sendo alimentada apenas por produtores de energia ou baterias. Se você criar uma rede totalmente separada, ela precisará de seus próprios produtores de energia. <hl>[TRANSMISSÃO DE ENERGIA]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Transmissores de Energia</> podem transferir uma quantidade limitada de energia a uma única unidade, permitindo que ela se mova livremente fora da Rede Elétrica. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Production |Produção | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Production</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Production components such as</> <hl>fabricators</> <bl>and</> <hl>assemblers</> <bl>allow you to produce new items.</> <header>Production Components:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricator</> Early production components and simple materials <hl>Assembler</> Primary production and advanced materials <hl>Robotics Assembler</> Primary robot production component and Hi-tech materials and Packaged Units <hl>Refinery</> Specialized materials production <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Setting Production:</> Setting the Parameter to the production item will try to reserve the required ingredients based off of the number to be produced. If the production amount is set to infinity then half a stack of ingredients is reserved. When the unit does not contain the required ingredients then orders are made so that units connected to the logistics network will be able to bring the required ingredients when available. The next required ingredient is shown in the second Parameter. If there is no available slot to output the produced item then production is halted until a free slot is made available. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Produção</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Componentes de produção, como</> <hl>Fabricadores</> <bl>e</> <hl>Montadores</>, <bl>lhe permitem produzir novos itens.</> <header>Componentes de produção:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricador</> Componentes de produção básicos e materiais simples. <hl>Montador</> Produção principal e materiais avançados. <hl>Montador de Robótica</> Componente principal de produção de robôs, materiais de ponta e unidades compactadas. <hl>Refinaria</> Produção de materiais especiais. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Configurando a produção:</> Ao definir o Parâmetro como a produção de um item, ela tentará reservar os ingredientes necessários com base na quantidade de itens a ser produzida. Se a quantidade for infinita, apenas metade dos ingredientes é reservada. Quando a unidade não tem os ingredientes necessários, são realizados pedidos para que unidades conectadas à Rede de Logística entreguem os ingredientes quando eles se tornarem disponíveis. O próximo ingrediente requerido é mostrado no segundo Parâmetro. Se não houver espaço para colocar o item produzido, a produção é interrompida até que se libere um espaço. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Research |Pesquisa | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To progress and build new frames/components you will need to gather intel and resources in order to research new technologies. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Open up the Technology tree using the button on the right side menu, or by pressing <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Select a technology that is available to be researched and you will be able to see gained technologies as well the requirements to unlock it. Press the <hl>Set Research</> button to set it to the selected research item. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Progress Bar</> <bl>Progress</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 The progress bar will fill first with a darker bar to indicate the progress of an uplink, or multiple uplinks if you have them. As steps are completed the bar will turn light and the number of completed steps will increase. * Multiple uplinks will be able to research a single step simultaneously and can drastically reduce research times however this comes at a high power cost.</nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Pesquisa</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Para progredir e construir novas estruturas/componentes, você precisará juntar informações e recursos a fim de pesquisar novas tecnologias. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Abra a Árvore Tecnológica usando o botão no menu do lado direito ou pressionando <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Selecione uma tecnologia disponível para pesquisa. Você poderá ver as tecnologias obtidas e os requisitos para desbloqueá-la. Pressione o botão <hl>Definir pesquisa</> para pesquisar a tecnologia selecionada. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Barra de progresso</> <bl>Progresso</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 A barra de progresso começará a ser preenchida primeiro por uma barra mais escura, que indica o progresso de uplinks, caso você os tenha. Conforme as etapas forem concluídas, a barra ficará mais clara e a quantidade de etapas concluídas aumentará. * Vários uplinks podem pesquisar uma única etapa simultaneamente, reduzindo drasticamente o tempo de pesquisa. Isso tem um alto custo de energia, entretanto.</nowiki> | |- |E.L.A.I.N |E.L.I.A.N.E | |- |Datacubes |Cubos de dados | |- |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Datacubes </> <header>Datacubes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Cubos de dados</> <header>Cubos de dados</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |These <hl>Datacubes</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> have extremely dense data clusters. It seems, right now, we can only access surface level data. If we can recover more of these cubes, we can gain greater knowledge of this world. With a sufficient amount, it will help us unlock <bl>Gateway Technology</>. |Esses <hl>cubos de dados</> <img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> têm agrupamentos de dados extremamente densos. Pelo visto, só conseguimos acessar os dados na superfície por enquanto. Se pudermos recuperar mais cubos, teremos como aprofundar nosso conhecimento deste mundo. Com uma quantidade suficiente, eles nos ajudarão a desbloquear a <bl>Tecnologia de Gateway</>. | |- |Resources |Recursos | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Resources</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Basic Resources</> metal ore, crystal and silica <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Basic Resources</> can be found throughout the world and are harvested with the miner. Other types of resources may require more advanced extraction components and be processed in different production facilities. Selecting a unit equipped with a mining component and interacting with a resource will begin harvesting the resources if it is able to. This will put the resource node into the Parameter of the component. Once this node has depleted it will look for nodes of a similar resource type and continue mining. <hl>Setting in a Parameter</> You can also set a resource item into the component Parameter and the unit will look for resource nodes in a visible radius automatically. If a number is set into the Parameter then the miner will only extract while there are less than that many of the resources in its inventory. The range of mining equipment can be extended by linking a radar component to the miner components Parameter. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Recursos</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> Os <hl>recursos básicos</>: minério de metal, cristal e sílica. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Os <hl>recursos básicos</> podem ser encontrados pelo mundo e extraídos com o Minerador. Outros tipos de recursos podem exigir componentes mais avançados para extração e instalações de produção diferentes para processamento. Selecione uma unidade equipada com um componente de mineração e interaja com um recurso para começar a extrai-lo. Isso colocará a fonte do recurso no Parâmetro do componente. Depois que essa fonte se esgotar, a unidade buscará uma nova fonte de um tipo de recurso similar para continuar minerando. <hl>Definindo um Parâmetro</> Você também pode definir o Parâmetro do componente como um item de recurso para que a unidade procure fontes dele em seu campo de visão automaticamente. Se você definir o Parâmetro com um número, o Minerador só vai extrair o recurso enquanto o inventário não atingir a quantidade especificada desse recurso. Você pode estender o alcance de equipamentos de mineração vinculando um componente de Radar ao Parâmetro de componentes Mineradores. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Unlocked Items |Itens desbloqueados | |- |Rotation |Rotação | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ROTATION:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Buildings and Components can be rotated.</> Press <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> when constructing a building to set its orientation. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> You can also rotate buildings after they have been built. Just mouse over the building and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To rotate components, mouse over a socketed component's icon and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ROTAÇÃO:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>É possível girar prédios e componentes.</> Pressione <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> ao construir um prédio para ajustar sua orientação. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Você também pode girar prédios depois que eles forem construídos. Basta posicionar o cursor do mouse sobre o prédio e pressionar a tecla <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Para girar componentes, posicione o cursor do mouse sobre o ícone de um componente instalado em uma entrada e pressione a tecla <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |}
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