Toggle search
Search
Toggle menu
Toggle personal menu
Editing
Translations/Russian
(section)
From Desynced Wiki
Read
Edit
Edit source
View history
Page
Discussion
More actions
Warning:
You are not logged in. Your IP address will be publicly visible if you make any edits. If you
log in
or
create an account
, your edits will be attributed to your username, along with other benefits.
Anti-spam check. Do
not
fill this in!
== File: data/codex == {| class="wikitable" style="white-space:pre-wrap" ! English ! Russian ! * |- |Goals |Цели | |- |Research Blight |Изучите чуму | |- |Extract and Research Blight Gas |Добудьте и изучите чумной газ | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Research Blight</> <bl>Extract and Research Blight Gas</> <hl>Blight Extractor</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Blight Gas</> Position your units with blight extractors into the area of blight so that they may extract the gas <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Blight Gas Containment</> Blight gas cannot be held in normal inventory slots. Extractors have a special chamber for containing the gas. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> In addition there are components specifically designed to contain blight gas. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Изучите чуму</> <bl>Добудьте и изучите чумной газ</> <hl>Экстрактор для чумы</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Чумной газ</> Расположите юниты с экстрактором для чумы в зараженной зоне, чтобы они извлекли газ. <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Хранение чумного газа</> Чумной газ нельзя просто держать в ячейке инвентаря – для него требуется особый контейнер. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> Кроме того, существуют специальные компоненты для хранения чумного газа. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |A <hl>blight</> seems to be corrupting the planet. Electrical interference prevents entry. We would need to research it more if we wanted to enter... |На планете свирепствует <hl>чума</>. Войти не получается из-за радиопомех. Чтобы войти, нужно более детально исследовать чуму… | |- |Virus Protection |Защита от вируса | |- |You have been infected with a virus and must make yourself some protection |Вы заразились вирусом и должны защититься | |- |You have contracted what seems to be a proximity based self-replicating virus. Effects are unknown but I have manufactured a component that gives you temporary protection from the virus. You can produce the component in the assembler. In the meantime keep the infected unit away from other units to avoid more infection. |Вы заразились самовоспроизводящимся вирусом, который передается контактным путем. Его эффекты пока неизвестны, но мне удалось изготовить компонент, который на время защитит вас от вируса. Этот компонент может построить сборщик. А пока изолируйте зараженный юнит от остальных, чтобы предотвратить дальнейшее заражение. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Virus Protection</> <bl>Manufacture a component giving protection from the virus</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Units infected with the virus should stay clear of other units so as not to infect them. The virus has unknown effects that can be harmful so building protection should be high priority. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Virus Protection Recipe</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> You should now have a recipe in your Assembler for simple protection from the virus however researching the Virus may lead to new technology. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Защита от вируса</> <bl>Изготовьте компонент, защищающий от вируса</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Юниты, зараженные вирусом, должны быть изолированы от остальных, чтобы не заразить. Непонятно, как действует вирус, но он причиняет вред, так что в первую очередь необходимо изготовить защиту от него. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Рецепт защиты от вируса</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> Рецепт простой защиты от вируса уже в сборщике. Изучите вирус, и возможно, откроете новую технологию. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Codex |Кодекс | |- |Automation |Автоматизация | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>AUTOMATION OVERVIEW:</> <bl>There are </><hl>Multiple Systems</> <bl>of</> <hl>Automation</> <bl>for your units and production.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This <bl>Network</> is the most basic and most hands-off system of automation. It is a <bl>Network</> that is present anywhere that there is a <hl>Power Grid</>. So long as any Unit has its Logistics button turned ON, it is connected to the Network. Units connected to a Network will operate within that Network without any direction from the Player. <gray>Note: There is a Logistics Network Menu with options if the player wants added control. Left click the logistics button to view this menu.</> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Using Parameters (e.g. Goto, Store) is a more specified or directed way of automating units. Setting a Parameter on a unit tells that unit exactly where you want it to go or exactly where you want it to deliver items. <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIORS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Behaviors are the most specific method of automation. The player can give an individual unit or building a behavior controller that can be programmed with a specific set of instructions. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recommendation for NEW Players:</> 1) Read about the <hl>Automation 1:</> <bl> Logistics Network</> in the Codex and learn to toggle your Units on and off the Network. <bl>Let the Network be your primary automation until you gain more familiarity with the systems.</> <gray>(Leave the Logistics Menu until later once you are accustomed better to how the system operates.)</> 2) Read about <hl>Automation 2:</> <bl>Parameters</> and start to add the basic <bl>Parameters: Goto and Store</> as secondary automation to your Network. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ОБЗОР АВТОМАТИЗАЦИИ:</> <bl>Существует </><hl>Несколько систем</> <bl>для </> <hl>автоматизации</> <bl>юнитов и производства.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Автоматизация 1:</> <bl>ЛОГИСТИЧЕСКАЯ СЕТЬ</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Эта <bl>сеть</> является одной из самых базовых и простых систем автоматизации. Эта <bl>сеть</> работает везде, где есть <hl>электросеть</>. Пока у юнита в настройках нажата кнопка «Логистика», он подключен к сети. Подключенные к сети юниты будут работать в ней без каких-либо указаний от игрока. <gray>Примечание. Для дополнительного управления сетью предусмотрено меню логистической сети. Чтобы открыть его, нажмите на кнопку «Логистика».</> <hl>Автоматизация 2:</> <bl>ПАРАМЕТРЫ</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Использование параметров (например, «Перейти», «Хранение») – более точный и направленный способ автоматизации юнитов. Когда вы задаете параметр для юнита, вы указываете ему, куда двигаться и куда доставлять предметы. <hl>Автоматизация 3:</> <bl>ПОВЕДЕНИЕ</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Поведение – самый точный метод автоматизации. Вы можете назначить контроллер поведения отдельному юниту или сооружению, на котором можно запрограммировать определенный набор указаний. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Совет НОВЫМ игрокам:</> 1) Почитайте раздел Кодекса <hl>Автоматизация 1:</> <bl> логистическая сеть</> и узнайте, как подключать юниты к сети и отключать их от нее. <bl>Используйте логистическую сеть как основной метод автоматизации, пока не научитесь пользоваться системами.</> <gray>(Пока оставьте меню логистики – сначала разберитесь в том, как устроена система.)</> 2) Почитайте раздел <hl>Автоматизация 2:</> <bl>параметры</> и начинайте использовать базовые <bl>параметры: «Перейти» и «Хранение»</> как вторичные средства автоматизации в сети. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 1: Logistics Network |Автоматизация 1: логистическая сеть | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Toggle</> the Network connection ON and OFF. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Open</> the <bl>Logistics Settings Menu</> <gray>The Logistics Settings allow for deeper control of the Network and will be explained more later.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Network Connection is the most basic form of Automation, the following does not require any activity from the player, it's an explanation of how the Logistics Network functions automatically.</> <bl>Connecting a unit to the</> <hl>Logistics Network</> <bl>allows it to fulfill item requests for other units called</> <hl>Orders</>. When a component requires an item it will make an <hl>Order</> on the logistics network for that item. Available units will fulfill this request by: 1) picking up the <hl>Order</> 2) sourcing the required <bl>Item</> from within the logistics network 3) delivering the <bl>Item</> automatically <hl>Example:</> a fabricator that is trying to produce metal bars will request metal ore, another bot may pick up that metal ore from a nearby storage facility and then deliver it to the fabricator. * NOTE: Units on the same <hl>Power Grid</> are connected to the same <bl>Logistics Network</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Additional Details Regarding Network Connectivity</> * <bl>Connecting a unit to the logistics network makes its inventory available to other units on the network.</>. * Requested items are reserved so other orders do not use them before being picked up. * Empty space at the destination is also reserved for delivery. If there is no free space to make the reservation an order is not created until space is available. If a unit has no space to carry the item it will also not pick up that order. Orders will only be delivered up to one item stack at a time and are only sourced from one location at a time, so an order requesting several items may require multiple trips if items are scattered across buildings. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain actions, such as dragging items between units, will create a</> <hl>Direct Order</> <bl>which is higher priority than normal orders.</> <hl>Orders and Preference</> If a moveable unit is a source or destination for that order then it will prefer for that unit to perform the order. While it is a convenient way to deliver items, on larger power grids it can be very inefficient. For better optimization consider using <hl>Behaviors.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Автоматизация 1:</> <bl>ЛОГИСТИЧЕСКАЯ СЕТЬ</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> Кнопка «Логистическая сеть» находится рядом с кнопкой питания у каждого юнита. Нажмите <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> на кнопке «Логистическая сеть», чтобы <hl>подключить юнита к ней или отключить от нее</>. Нажмите <Key action="SelectAction" style="hl"/> на кнопке «Логистическая сеть», чтобы <hl>открыть</> <bl>меню настроек логистики</> <gray>В настройках логистики доступно более точное управление сетью, о котором будет рассказано более подробно позже.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Подключение к сети – самый базовый способ автоматизации, который не требует никаких действий от игрока. Логистическая сеть работает автоматически, и вот как это устроено.</> <bl>Если подключить юнит к </> <hl>логистической сети</>, <bl>он будет выполнять запросы от других юнитов, другими словами – </> <hl>заказы</>. Когда компоненту требуется предмет, он размещает <hl>заказ</> на него в логистической сети. Доступные юниты выполнят этот запрос так: 1) примут <hl>заказ</>; 2) найдут требуемый <bl>предмет</> в логистической сети; 3) доставят <bl>предмет</> автоматически. <hl>Пример:</> конструктор изготавливает металлические прутья. Ему нужна металлическая руда. Другой бот забирает руду с ближайшего склада и доставляет ее конструктору. * Примечание. Юниты в пределах одной <hl>электросети</> подключены к одной и той же <bl>логистической сети</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Дополнительно о подключении к сети</> * <bl>Когда юнит подключен к логистической сети, его инвентарь становится доступен другим юнитам в этой сети.</>. * Запрашиваемые предметы резервируются и не используются для других заказов до получения. * Для доставки также резервируется место у юнита, разместившего заказ. Если свободного места нет, заказ не размещается, пока место не освободится. Если у юнита нет места для предмета, он не примет заказ. В рамках одного заказа перевозится один предмет из одного места за раз – если запрошено несколько предметов, которые разбросаны по разным сооружениям, потребуется несколько раз за ними съездить. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>В результате некоторых действий, например перетаскивания предметов от одного юнита к другому, создается </> <hl>прямой заказ</>, <bl>приоритет которого выше, чем у обычных заказов.</> <hl>Заказы и предпочтения</> Если мобильный юнит является источником или целью заказа, он и будет выполнять его. Доставлять так предметы удобно, но в крупных электросетях это может быть очень неэффективно. Чтобы оптимизировать процесс, можно использовать настройки <hl>поведения.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Automation 1: Logistics Menu |Автоматизация 1: меню «Логистика» | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS MENU</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Logistics Network button to Open the <hl>Logistics Settings</> Menu <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Channels</> There are 4 Channels you can assign a Unit or Building to. Units only interact with units that are also on the same channel. You can have a unit only supply or only receive items on their networks. <hl>Priority</> Orders requested by this unit are set to high priority and will be completed first. <hl>Carry out Orders</> Units carry out orders of the logistics network by default. Untick this box if you want units to be on the network without carrying orders. <hl>Only Item Transporters</> With this box ticked robots will not carry out orders for this unit, only Item Transporter components will pass items. <hl>Transport Route</> Continually pick up from <hl>Goto</> and deliver to <hl>Store</>. This requires both <hl>Goto Register</> and <hl>Store Register</> to be set. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Автоматизация 1:</> <bl>МЕНЮ «ЛОГИСТИКА»</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> Кнопка «Логистическая сеть» находится рядом с кнопкой питания у каждого юнита Нажмите <Key action="SelectAction" style="hl"/> на кнопке «Логистическая сеть», чтобы <hl>подключить юнита к ней или отключить от нее</>. <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Каналы</> Есть 4 канала, которым можно назначить юнит или сооружение. Юниты взаимодействуют между собой в пределах одного канала. Вы можете настроить юниты так, чтобы они доставляли или получали предметы только в своей сети. <hl>Приоритет</> . <hl>Выполнять заказы</> Юниты в логистической сети выполняют заказы по умолчанию. Снимите флажок, если нужно, чтобы они просто находились в сети и не выполняли заказы. <hl>Только транспортировщики предметов</> Если выбран этот параметр, выполнять заказы этого юнита будут только транспортировщики предметов, а не роботы. <hl>Маршрут</> Юнит будет непрерывно забирать предметы от цели <hl>Перейти</> и доставлять на <hl>Склад</>. Для этого необходимо задать оба регистра <hl>Перейти</> и <hl>Хранение</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 2: Parameters |Автоматизация 2: параметры | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <bl>Parameters are simple</> <hl>contextual</> <bl>settings that tell your unit or component how to operate.</> There are two main types of Parameters: <hl>Unit Parameters</> and <hl>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Unit Parameters</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SIGNAL | VISUAL | STORE | GOTO |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Selecting a <bl>Parameter</> will bring up a panel with available values for that component. A <bl>Parameter</> can be cleared by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on it or linked to another Parameter by dragging a line from one Parameter to another. A link forwards a value of a Parameter into the target Parameter allowing you to pass information between components. Remove a link by recreating the same link. You can send the value of a Parameter to another unit by using <hl>Signals</>. You can also copy the value of a Parameter to another by holding down the <hl>Control Key</> while dragging. Each unit has a set of four general purpose Parameters with extra functionality associated with them. <icon icon="icon_context"/> <hl>Goto</> is a general purpose <bl>Parameter</> that can be set by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> and represents the current focus of your Unit. If this is set to something in the world the unit knows how to interact with then it will focus on doing that interaction such as picking up an item or opening an explorable structure. If the goto unit is mobile a bot will try to follow it. <icon icon="icon_home"/> <hl>Store</> binds one Unit to another. If Store points to another unit or building, it will go there and transfer its inventory when it is idle. The store Parameter can be set by pressing <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> over an entity in the world, or cleared when there is no entity. <icon icon="icon_vision"/> <hl>Visual</> Parameter will display in the gameplay view when you have visual overlays enabled. You can use this to provide yourself with a visual clue as to work the Unit is performing. A useful technique is to link a production component Parameter to the visual Parameter to know what is being produced inside that Unit. <icon icon="icon_signal"/> <hl>Signal</> Parameters are an easy way to send information to other units. It can be read via a <hl>signal reader</> component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ GOTO ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit it will follow that unit. You can set it by either <hl>Dragging</> from the <bl>GOTO Parameter</> to the Unit, or clicking the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on that Unit. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ STORE ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> to a Building on a Unit will make that unit store all its items on that building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>In the example above when the Unit has filled up from mining it will take it to the Building and empty its inventory, then go back to mining.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Transfer ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> of one building to another will have units on the network move items to the store building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ TRANSPORT ROUTE ]</> If the Transport Route in the Logistics Network Menu is checked: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>( more about the menu in Codex entry Automation 1: Logistics Network Menu)</> <hl>[ Pickup and Store ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit and the <bl>Transport Route</> is 'Checked', it will pick up items from that unit. If you set the <bl>STORE Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> to another unit it will Store or Drop off items in that unit. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain</> <hl>components</> <bl>will have Parameters that when set will activate the functionality of that component</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Mining</> components will harvest the resource node specified in its Parameter. If a resource type, such as <hl>metal ore</> or <hl>crystal</> are set in the Parameter then the component will try to find a matching resource node within visible range. If a number is specified then the component will only mine up to that amount of items or until full. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> <hl>Production</> component Parameters specify the item or unit to be produced. If available you can also set a unit blueprint to the Parameter to manufacture a pre-made unit saved earlier. The second Parameter on production units shows the next required ingredient that is required for production. This is useful to pass along to other components to create production chains. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> <hl>Uplink</> and research components show the technology that is currently being researched. Similar to production components, the second Parameter will show the new required ingredient to complete the research. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Автоматизация 2:</> <bl>ПАРАМЕТРЫ</> <bl>Параметры – это простые</> <hl>контекстуальные</> <bl>настройки, которые определяют работу юнита или компонента.</> Есть параметры двух типов: <hl>параметры юнита</> и <hl>параметры компонента</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Параметры юнита</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| СИГНАЛ | ВИЗУАЛЬНЫЙ | ХРАНЕНИЕ | ПЕРЕЙТИ |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Если выбрать <bl>параметр</>, откроется панель с доступными значениями для данного компонента. <bl>Параметр</> можно очистить, используя на нем <Key action="ExecuteAction" style="hl"/>, или его можно привязать к другому параметру, протянув линию между ними. При создании связи значение параметра передается целевому параметру и становится возможен обмен данными между компонентами. Связь можно удалить, создав такую же связь. Отправить значение параметра другому юниту можно при помощи <hl>сигналов</>. Или можно скопировать значение параметра в другой юнит, удерживая клавишу <hl>Ctrl</> во время перетаскивания. У каждого юнита есть набор четырех стандартных параметров, с которыми связаны дополнительные функции. <icon icon="icon_context"/> <hl>Перейти</> – это один из стандартных <bl>параметров</>, который можно задать нажатием на <Key action="ExecuteAction" style="hl"/>. Он определяет, куда юнит будет двигаться. Его значением должен быть объект на планете, с которым юнит умеет взаимодействовать, например, предмет, который можно поднять, или конструкция, которую можно вскрыть и осмотреть. Если значение параметра является движущимся объектом, бот будет следовать за ним. <icon icon="icon_home"/> Параметр <hl>Хранение</> связывает один юнит с другим. Если значением параметра является другой юнит или сооружение, бот направится к нему и передаст ему свой инвентарь, когда тот остановится. Чтобы задать параметр «Хранение», наведите курсор на цель и нажмите <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/>. Если навести курсор на пустое поле, параметр будет очищен. <icon icon="icon_vision"/> Параметр <hl>Визуальный</> служит для визуализации объектов на карте, если на ней активированы оверлеи. С его помощью можно различать юниты и понимать, какую работу они делают. Можно, например, задать параметр «Визуальный» для производственного компонента и всегда видеть, что в нем изготавливается. <icon icon="icon_signal"/> Параметр <hl>Сигналы</> служит для отправки информации в другие юниты. Сигналы можно считать с помощью компонента <hl>приемник сигналов</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ ПЕРЕЙТИ ]</> Если значением параметра <bl>ПЕРЕЙТИ</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> является другой юнит, он будет следовать за ним. Чтобы задать его, <hl>перетащите</> параметр <bl>ПЕРЕЙТИ</> на юнит или нажмите <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> на нем. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ ХРАНЕНИЕ ]</> Если параметр <bl>ХРАНЕНИЕ</> задан для юнита и его значением является сооружение, юнит будет помещать свои предметы в него на хранение. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>Как показано на примере выше, когда юнит добыл ресурсы, он перемещает их в сооружение и освобождает свой инвентарь, а затем снова принимается добывать.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Передача ]</> Если параметр <bl>ХРАНЕНИЕ</> задан для сооружения и его значением является другое сооружение, юниты в логистической сети будут перемещать предметы из первого сооружения в целевое. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ МАРШРУТ ]</> Если в меню логистики выбран параметр «Маршрут»: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>(подробнее – в Кодексе, глава «Автоматизация 1: меню логистической сети»)</>. <hl>[ Сбор и хранение ]</> Если значением параметра <bl>ПЕРЕЙТИ</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> является другой юнит и выбран параметр <bl>Маршрут</>, он будет забирать предметы у этого юнита. Если значением параметра <bl>ХРАНЕНИЕ</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> является другой юнит, он будет помещать предметы на хранение в этот юнит. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Параметры компонентов</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Для <bl>некоторых</> <hl>компонентов</> <bl>можно задать параметры и активировать определенные функции компонента</>. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Добывающие</> компоненты собирают ресурсы, определяемые этим параметром. Если задан определенный тип ресурса, например <hl>металлическая руда</> или <hl>кристаллы</>, то компонент будет искать соответствующий ресурс в зоне видимости. Если указано число, он будет добывать ресурс именно в этом количестве или до заполнения инвентаря. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> Параметры <hl>производственных</> компонентов определяют, какой изготавливается предмет или юнит. Если есть чертеж, можно указать его, и будет изготовлен соответствующий ранее сохраненный юнит по заготовке. Второй параметр производственного юнита указывает на следующий ингредиент, требуемый для производства. Его можно передать в другие компоненты и создать целые производственные цепочки. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> Параметр <hl>Линия связи</> и исследовательские компоненты указывают на технологию, которая сейчас исследуется. По аналогии с производственными компонентами, второй параметр указывает на следующий ингредиент, необходимый для завершения исследования. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 3: Behavior UI |Автоматизация 3: интерфейс поведения | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIOR UI</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> - From Left to Right: [ <bl>Undo - Stop - Play - Step</> ] [ <bl>Library - Confirm</> ] 2) <hl>BEHAVIOR INSTRUCTIONS</> [ <bl>Unit - Move - Component - Flow - Math - Global</> ] (Drop down Menus) 3) <hl>BEHAVIOR NAME and DESCRIPTION</> Give it a name. 4) <hl>ADD and REMOVE PARAMETERS</> Plus sign to add a <bl>Parameter</>. Minus sign to remove a <bl>Parameter</>. 5) <hl>UNIT Parameters</> - From left to right: [ <bl>Signal - Visual - Store - Goto ]</> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Автоматизация 3:</> <bl>интерфейс поведения</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>МЕНЮ</> – слева направо: [ <bl>Отменить – Остановить – Воспроизвести – Шаг</> ] [ <bl>Библиотека – Подтвердить</> ] 2) <hl>ИНСТРУКЦИИ ПО ПОВЕДЕНИЮ</> [ <bl>Юнит – Движение – Компонент – Поток – Математика – Глобальные</> ] (раскрывающиеся меню) 3) <hl>НАЗВАНИЕ И ОПИСАНИЕ ПОВЕДЕНИЯ</> Поведение можно назвать. 4) <hl>ДОБАВЛЕНИЕ И УДАЛЕНИЕ ПАРАМЕТРОВ</> Нажмите значок плюса, чтобы добавить <bl>параметр</>, или значок минуса, чтобы удалить <bl>параметр</>. 5) <hl>Параметры ЮНИТА</> – слева направо: [ <bl>Сигнал – Визуальный – Хранение – Перейти ]</> | |- |Automation 3: Behaviors |Автоматизация 3: поведение | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Behaviors</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Click on the modify behavior button to open the behavior editor screen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> When the behavior editor opens, <hl>Program Start</> will be the beginning point for your behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Start by dragging the <hl>Pick Up Items</> instruction over to Program Start to connect it. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Next, click on the <bl>[ + ]</> sign at the top of the behavior editor to add a <bl>Parameter [ P 1 ]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Drag the new parameter <bl>[ P1 ]</> to the <hl>Source</> for Pick Up Items <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Now whatever the P1 parameter is set to will be the input for the instructions Source. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Repeat the same process for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Add Parameter 2 [ P2 ] and drag it to the Source for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Rename your behavior to something like 'Transfer Behavior' and add a description if you would like. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Click the confirm button to return to the main screen. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Parameters [ P1 ] and [ P2 ] that you created can now be set. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Set [ P1 ] to the building you want items picked up from and [ P2 ] to the building where you want them to be dropped off at. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Click the Run button to start the behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Поведение</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Нажмите кнопку «Изменить поведение», чтобы открыть редактор поведения. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> Редактор поведения открывается с раздела <hl>Запуск программы</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Перетащите пункт <hl>Забирать предметы</> на пункт «Запуск программы», чтобы связать их. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Затем нажмите на значок <bl>[ + ]</> вверху редактора поведения и добавьте <bl>параметр [ P1 ]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Перетащите новый параметр <bl>[ P1 ]</> на <hl>Источник</> для параметра «Забирать предметы» <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Теперь параметр P1 определяет указание для параметра «Источник». <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Повторите процесс для указания «Доставка». <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Добавьте параметр 2 [ P2 ] и перетащите его на «Источник», чтобы задать указание «Доставка». <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Присвойте поведению имя, например «Поведение доставки» и добавьте описание, если нужно. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Чтобы вернуться на главный экран редактора, нажмите кнопку «Подтвердить». <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Теперь можно задать ранее созданные параметры [ P1 ] и [ P2 ]. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Присвойте параметр [ P1 ] сооружению, из которого нужно забирать предметы, а [ P2 ] – сооружению, куда нужно их доставлять. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Чтобы запустить поведение, нажмите «Запуск». <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> | |- |Advanced Research |Улучшенные исследования | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes are required to push technology beyond the basic technology tree.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> <bl>These datacubes have extremely dense data clusters.</> We can only read surface level data from them directly. They contain information about robot technology that is extremely similar to our own. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races have a similarly dense structure. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Улучшенные исследования</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Чтобы развить технологии за пределы базового древа технологий, требуются кубы данных.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Кубы данных</> <bl>Эти кубы данных содержат чрезвычайно плотные кластеры с данными</> Напрямую мы можем получить доступ к информации только на поверхностном уровне. Они содержат информацию о технологиях роботов, которые очень похожи на наши. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Кубы данных других рас имеют аналогичную плотную структуру. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 2 |Улучшенные исследования 2 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Storage matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage matrices</> <bl>These storage have an internal matrix structure that can hold the data clusters from the above datacubes.</> It is clear they were built by a similar life form. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races are also compatible with these storage matrices. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Улучшенные исследования 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Чтобы развить технологии за пределы улучшенного древа технологий, требуются матрицы памяти.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы памяти</> <bl>У этих устройств памяти матричная структура, и они вмещают в себя кластеры с данными из кубов.</> Очевидно, что их создала аналогичная форма жизни. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> С этими матрицами памяти совместимы кубы данных других рас. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Кубы данных</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы памяти</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Кубы данных</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы памяти</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Кубы данных</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы памяти</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 3 |Улучшенные исследования 3 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes and Storage Matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <bl>Data can be uploaded from cubes into data matrices.</> When this is done research matrices are created that allow full access to the information that was held in the datacube. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This holds true for other types of datacubes <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Улучшенные исследования 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Чтобы развить технологии за пределы улучшенного древа технологий, требуются кубы данных и матрицы памяти.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы исследований</> <bl>Данные можно выгрузить из куба в матрицу памяти.</> В результате создается матрица исследований, которая открывает полный доступ к информации, хранящейся в кубе данных. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Это применимо и к кубам данных других типов. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Кубы данных</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы памяти</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы исследований</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Кубы данных</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы памяти</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы исследований</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Кубы данных</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы памяти</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Матрицы исследований</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Bugs |Жуки | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Bugs</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Native Bug Life on the Planet</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> The bug life on the planet is inherently hostile to those who enter onto their territory. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> These bugs live underground and in hive nests predominantly in the rocky plateau regions of the planet. These hives and burrows need to be destroyed in order to cut off the bugs from the surface. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Жуки</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Вид насекомых, населяющих планету</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> Жуки на этой планете воспринимают как врагов всех, кто ступит на их территорию. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> Эти жуки обитают под землей в ульях, как правило, на скалистых участках плато. Ульи и ямы необходимо уничтожать, чтобы жуки не выходили на поверхность. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Components |Компоненты | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Units can be customized by placing a</> <hl>Component</> <bl>into any available</> <hl>Socket</><bl>, enabling new functionality for that unit.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Components come in four sizes, <hl>Small</>, <hl>Medium</>, <hl>Large</> and <hl>Internal</> and can fit into sockets of the same size or larger. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Components need to be constructed separately to allow them to be equipped and can be linked together via <hl>Parameters</> to automate various functions. Units have limited functionality until equipped with a component, however mobile units are able to pick up and drop items freely while buildings can not do so without a supporting component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Компоненты</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Юниты можно настроить: поместите </> <hl>компонент</> <bl>в любой доступный</> <hl>разъем</><bl>, и у юнита появится новая функция</>. <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Компоненты бывают четырех размеров: <hl>малые</>, <hl>средние</>, <hl>большие</> и <hl>внутренние</>. Их можно поместить в соответствующий или больший разъем. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Компоненты изготавливаются отдельно. Их можно связать воедино в меню <hl>Параметры</>и автоматизировать различные функции. Пока у юнита нет компонента в разъеме, его функциональность ограничена. Мобильные юниты могут поднимать и бросать предметы, а сооружениям для таких операций требуется соответствующий компонент. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 1: Radar |Логистика 1: радар | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> The <hl>Portable Radar</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> is one of the first key components you will unlock in logistics technology. <bl>Radar can be set to search for one particular item or entity. (multiple filters are Not for multiple items)</> For example it could be set to search for metal ore <img width="50" height="50" id="metalore"/> or enemies<img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> or unsolved ruins<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> The first three boxes <rl>(1)</> are <hl>Filters</>, and the last box <rl>(2)</> is the <hl>Radar Result</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Multiple Filters</> <bl>Multiple filters can be used to refine a search.</> For example this setting will look for <hl>Silica</> and <hl>Dropped Item</>. It will only look for 'scattered or dropped silica' on the ground and not mineable nodes. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Компоненты: логистика</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>РАДАР</> <hl>Портативный радар</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> – один из первых и важнейших компонентов, которые вы откроете среди логистических технологий. <bl>Радар можно настроить так, чтобы искать только один предмет или объект (можно использовать несколько фильтров, но только для одного предмета).</> Например, можно задать поиск металлической руды <img width="50" height="50" id="metalore"/>, врагов <img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> или неразгаданных руин <img width="50" height="50" id="v_unsolved"/>. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> Первые три параметра <rl>(1)</> являются <hl>фильтрами</>, а последний <rl>(2)</> – <hl>результатом сканирования</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Несколько фильтров</> <bl>Можно сузить область поиска, используя фильтры.</> Например, если выбраны фильтры <hl>Кварц</> и <hl>Брошенный предмет</>, радар будет искать разбросанный по земле кварц, а не месторождения. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 2: Signal Readers |Логистика 2: приемники сигналов | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>SIGNAL READERS</> <bl>With a </><hl>Signal Reader</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>one entity can Read from the </><hl>Signal Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> of another entity.</> Example: Twin Bot reading from Cub's signal parameter <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> In the example above the Twinbot's <hl>Signal Reader</> is set to Target the Cub. <rl>(2)</> A result of <bl>[ Metal Ore ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> is being returned from the Cub's <hl>Signal Parameter</> <rl>(3)</> It then feeds that result into its miner component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Компоненты: логистика</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ПРИЕМНИКИ СИГНАЛОВ</> <bl>С помощью </><hl>приемника сигналов</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>один объект может получать </><hl>параметры</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> другого в виде сигналов.</> Пример: Дуобот считывает параметр-сигнал Щенка. <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> В примере выше целью <hl>приемника сигналов</> Дуобота выбран Щенок. <rl>(2)</> Значение параметра <bl>[ Металлическая руда ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> выводится из <hl>параметра-сигнала</> Щенка. <rl>(3)</> Затем оно передается в добывающий компонент. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 3: Transporters |Логистика 3: транспортировщики | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTERS</> <bl>With a </><hl>Portable Transporter</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Range 1) a unit is able to pass items or components directly to another unit that is located beside it. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> In the above example the Production building in the center has a Portable Transporter in one of its internal slots. With this: <rl>(1)</> <bl>Metal Bars</> and <bl>Metal plates</> being stored in the <hl>Storage block</> on the left will be transported to the <hl>Production building</> <rl>(2)</> <bl>Reinforced Plates</> being produced in the <hl>Production building</> will be transported to the <hl>Storage block</> on the right. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Компоненты: логистика</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ТРАНСПОРТИРОВЩИКИ</> <bl>С помощью </><hl>мобильного транспортировщика</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Радиус 1) юнит может перемещать предметы или компоненты непосредственно к другому юниту поблизости. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> В примере выше в производственном сооружении по центру, в одной из внутренних ячеек, есть мобильный транспортировщик. Таким образом: <rl>(1)</> <bl>Металлические прутья</> и <bl>пластины</>, хранящиеся в <hl>складском блоке</> слева, будут транспортироваться в <hl>производственное сооружение</>. <rl>(2)</> <bl>Армированные пластины</>, которые изготавливаются в <hl>производственном сооружении</>, будут перемещаться в <hl>складской блок</> справа. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 4: Drones |Логистика 4: дроны | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES and DRONE PORTS</> <bl>Drone Ports</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>house Drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>that perform logistics functions (fulfilling orders) on your network.</> Drone Packages <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> are produced separately from the Drone Ports and must be dragged and dropped into the Port's inventory to load the Drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Компоненты: логистика</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ДРОНЫ И ПОРТЫ ДРОНОВ</> В <bl>портах дронов</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>содержатся дроны</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/>, <bl>которые выполняют задачи логистики (заказы) в вашей сети.</> Пакеты дронов <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> изготавливаются вне портов дронов. Чтобы загрузить дроны в порт, их нужно перетащить в инвентарь порта. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Getting Started |Как играть | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>GETTING STARTED</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Introduction Quick Notes:</> * Robots will initially seem quite dumb as they will only do what you instruct them to do. * Equipping new <hl>Components</> will allow the robots to perform more actions. * You can see what actions any particular robot can do in the <hl>Components</> section. * Each bot has a set of four basic general purpose <bl>Parameters: Signal, Visual, Store and Goto</> , however each has some extra functionality associated with it. * The <bl>Goto Parameter</> can also be set by right clicking on something in the world. * The <bl>Store Parameter</> if it points to another robot or building will go back there and pass all its inventory into it when it is idle. It can also be set by ctrl + <Key action="ExecuteAction"/> * The <bl>Visual Parameter</> can be set to anything and will be what is displayed when you view popups using the tab key. * <bl>Parameters</> can be linked to each other and copies the value from the source Parameter to the target. Create a link by dragging from one Parameter to another. Remove a link by recreating the same link. * Many game systems and components interact with each other via <bl>Parameters</>, such as in behaviors. They may also be referred to as <hl>Registers</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>GOALS</> <bl>To follow the Goals:</> Click on each <hl>Goal</> to learn about what to do <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Previous goals can also be viewed in the Codex or the Progress menu</> If you don't want a <hl>Goal</> to show in the list, you can open the Progress menu and uncheck the box 'Show on Game Screen' <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Here are some Basics to get you started:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>CAMERA MOVEMENT</> In addition to using <hl>WASD</> to move the camera you can <hl>Right Click</> and Screen Drag. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>GIVING INSTRUCTIONS</> <hl>Right Click</> is used for movement and to issue commands and instructions. (e.g. Right click on a node to mine) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Right click on a component to get a context menu <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVING ITEMS</> Items are either moved around Automatically (see: Automation in the Codex) or Manually. <hl>Manually Moving Items:</> You can drag and drop items from one unit to another or between units and buildings. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Dropping crystal directly from a robot to a building</> You can drag and drop items to the ground as well. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Items on the ground are NOT recognized by the Logistics Network</> <hl>NOTE:</> Items dropped on the ground not recognized by the Logistics Network and will need to either be picked up manually or detected by radar and retrieved. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>VISUAL DISPLAYS</> Key Displays for understanding your network: 1) <hl>The Grid</> - <hl>P</> Key 2) <bl>Visual Modes (3)</> - <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) 1) <hl>THE GRID</> represents both the <bl>POWER GRID</> AND the <bl>LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> A robot on <hl>THE GRID</> 1) will receive <bl>Power</> from the Grid 2) will fulfill Orders for the Network if their <bl>Logistics Network</> button is ON <desc>(see: Connect to the Logistics Network in the Codex)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>VISUAL MODES (3)</> <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) <hl>MODE 1:</> Display Visual Parameters Only (Default) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Visual overlay on robot shows what it is mining</> <hl>MODE 2:</> Display Visual Parameters, Status Icons and Ranges <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robots storing to a storage unit</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>A status icon showing a robot is Blocked</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>The current order a robot is fulfilling</> <hl>MODE 3:</> All visuals are OFF (except for the No Power status icon when a frame is out of power) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>'No Power' Status icon shows in all Modes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>КАК ИГРАТЬ</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Вступительные заметки</> * Роботы поначалу покажутся вам не слишком умными, потому что будут делать только то, что вы прикажете. * Чтобы роботы умели делать больше, на них нужно устанавливать новые <hl>компоненты</>. * В разделе <hl>Компоненты</> можно посмотреть, что именно умеет делать робот. * У каждого бота есть определенный набор стандартных <bl>параметров: «Сигнал», «Визуальный», «Хранение» и «Перейти»</>, и у каждого есть свои дополнительные функции. * Задать параметр <bl>Перейти</> правым щелчком мыши по чему-нибудь на карте. * Если значением параметра <bl>Хранение</> является другой робот или сооружение, носитель параметра отправится к нему и передаст весь свой инвентарь, когда тот неподвижен. Этот параметр также можно определить с помощью CTRL + <Key action="ExecuteAction"/> * Параметр <bl>Визуальный</> можно определить как угодно, и вы будете видеть визуальное обозначение при просмотре всплывающих окон нажатием на клавишу TAB. * <bl>Параметры</> можно связать между собой, и значение одного может копироваться из исходного и применяться к целевому. Чтобы создать связь, перетащите один параметр на другой. Чтобы удалить связь, воссоздайте такую же. * Многие игровые системы и компоненты взаимодействуют друг с другом посредством <bl>параметров</>, которые и определяют их поведение. Иногда они называются <hl>регистрами</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ЦЕЛИ</> <bl>Чтобы достигать целей:</> нажимайте на каждую <hl>цель</> и узнавайте, что делать. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Предыдущие цели можно просмотреть в Кодексе или в меню «Прогресс».</> Если вам нужно убрать определенную <hl>цель</> из списка, откройте меню «Прогресс» и снимите флажок «Показывать на игровом экране». <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Вот некоторые основы, которые помогут освоиться в игре:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>УПРАВЛЕНИЕ КАМЕРОЙ</> Помимо клавиш <hl>WASD</>, можно перемещать камеру с помощью <hl>ПКМ</> и перетаскиванием. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>ВЫДАЧА УКАЗАНИЙ</> Для движения и выдачи команд и указаний используется <hl>ПКМ</> (например, можно нажать ПКМ на месторождении ресурсов, чтобы начать добычу). <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Нажмите ПКМ на компоненте, чтобы открыть его контекстное меню. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ</> Предметы можно перемещать автоматически (см. раздел Кодекса «Автоматизация») или вручную. <hl>Перемещение предметов вручную:</> Можно перетаскивать предметы от одного юнита к другому юниту или сооружению. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Перемещение кристаллов от робота в сооружение</> Можно перетаскивать предметы и просто на землю. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Предметы, лежащие на земле, НЕ будут распознаны логистической сетью</>. <hl>ПРИМЕЧАНИЕ.</> Предметы, лежащие на земле, НЕ будут распознаны логистической сетью. Их нужно либо подобрать вручную, либо разыскать радаром и забрать. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>ОТОБРАЖЕНИЕ</> Основные параметры визуализации сети: 1) <hl>Сетка</> – <hl>P</> Клавиша 2) <bl>Режимы отображения (3)</> – <hl>TAB</> (всего – 3 режима) 1) На <hl>СЕТКЕ</> показана и <bl>ЭЛЕКТРОСЕТЬ</>, И <bl>ЛОГИСТИЧЕСКАЯ СЕТЬ</>. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> Робот на <hl>СЕТКЕ</> 1) получает <bl>электропитание</> от электросети; 2) выполняет заказы в сети, если нажата кнопка <bl>Логистическая сеть</>. <desc>(см. раздел Кодекса «Подключение к логистической сети»)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>РЕЖИМЫ ОТОБРАЖЕНИЯ (3)</> <hl>TAB</> (всего – 3 режима) <hl>РЕЖИМ 1:</> отображаются только визуальные параметры (по умолчанию) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/><desc>На визуальном оверлее робота показано, что он добывает</> <hl>РЕЖИМ 2:</> отображение визуальных параметров, значков состояния и зон видимости <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Роботы передают инвентарь складскому юниту</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>Значок состояния, указывающий на то, что робот заблокирован</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>Заказ, который сейчас выполняет робот</> <hl>РЕЖИМ 3:</> все параметры отображения ВЫКЛ (кроме значка состояния «Нет электропитания» при отсутствии питания) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>Значок состояния «Нет электропитания» отображается во всех режимах</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Hotkeys |Горячие клавиши | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>HOTKEYS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>GAME</> In Game Menu: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pause: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Map Overlay: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CAMERA</> Toggle Camera Rotation: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Camera Zoom: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Camera Home: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Set Camera Zero: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Follow Camera: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNIT</> Select Unit: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Move Unit: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Tech Tree: <Key action="Tech" style="bl"/> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Progress: <Key action="Progress" style="bl"/> Codex: <Key action="Codex" style="bl"/> Library: <Key action="Library" style="bl"/> Control Center: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMATION</> Toggle Advanced Info: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Power Grid: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Toggle Path Lines: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualization: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPY</> Copy Settings: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Paste Settings: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUCTION</> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Cursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Rotate Component: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over component icon)</> Rotate Building/Site: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over Building/Site)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>ИГРА</> Игровое меню: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Пауза: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Оверлей карты: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Чат: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>КАМЕРА</> Поворот камеры: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Приблизить/отдалить: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Исходное положение камеры: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Нулевое положение камеры: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Следовать за камерой: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>ЮНИТ</> Выбрать юнит: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Переместить юнит: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>МЕНЮ</> Древо технологий <Key action="Tech" style="bl"/> Меню строительства: <Key action="Build" style="bl"/> Прогресс: <Key action="Progress" style="bl"/> Кодекс: <Key action="Codex" style="bl"/> Библиотека: <Key action="Library" style="bl"/> Центр управления: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>ИНФОРМАЦИЯ</> Подробная информация: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Электросеть: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Переключать траектории: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Визуализация: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>КОПИРОВАНИЕ</> Настройки копирования: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Настройки вставки: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>СТРОИТЕЛЬСТВО</> Меню строительства: <Key action="Build" style="bl"/> Курсор: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Вращать компонент: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(курсор должен быть наведен на компонент)</> Вращать сооружение/площадку: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(курсор должен быть наведен на сооружение/площадку)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Inventory Management |Управление инвентарем | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventory and Storage</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> <hl>Inventory</> <bl>is space both bots and buildings have to hold items and components that are not mounted in a socket.</> <hl>Storage</> <bl>units will provide a place for bots to store items when needed.</> When a component is unable to output an item (e.g miner or fabricator) because the building it is in is full, it will stop producing until space is made. When a storage building however has a <hl>Shared Storage</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/> component, it becomes a place of storage where excess items can be stored when buildings or units become full. Some storage <bl>components</> can be slotted to provide extra storage slots however all slots on that unit will become available storage. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Inventory Management</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>SPECIFIC AMOUNT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Specific Amount ] 2) Input the amount you wish to take from the stack. 3) Left click and drag from the icon. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>FIX SLOT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Fix Slot to this Item ] 2) The lock icon shows the slot as fixed. 3) You can also fix an empty slot by Right Clicking an empty slot and choosing [ Fix Empty Slot ] 4) Right Clicking on the loft left corner Icon of the inventory gives the option to [ Fix All SLots ] 5) Slots can be unfixed by Right Clicking and choosing the Unfix options. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Инвентарь и хранение</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> <hl>В инвентаре</> ботов и сооружений хранятся предметы и компоненты, неподключенные к разъемам<bl>.</> <hl>На склады</> <bl> при необходимости можно поместить предметы на хранение.</> Если сооружение переполнено, то компонент, производящий предмет (например, добытчик или конструктор), остановит работу до тех пор, пока не освободится место. При этом, если в складском сооружении есть компонент с <hl>общим хранилищем</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/>, а сооружения и юниты переполнены, то избыточные предметы будут храниться в нем. Можно поместить в ячейки некоторые складские <bl>компоненты</> и получить дополнительное место для хранения. При этом все ячейки юнита становятся складскими. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Управление инвентарем</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>ОПРЕДЕЛЕННОЕ КОЛИЧЕСТВО</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Нажмите ПКМ на инвентаре и выберите [ Определенное количество ] 2) Введите количество, которое нужно забрать. 3) С помощью ЛКМ перетащите объект из значка. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>ЗАКРЕПИТЬ ЯЧЕЙКУ</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Нажмите ПКМ на инвентаре и выберите [ Закрепить ячейку на этом предмете ] 2) Значок замка указывает на то, что ячейка закреплена. 3) Можно закрепить и пустую ячейку: нажмите ПКМ и выберите [ Закрепить пустую ячейку ] 4) Если нажать ПКМ на значке в левом верхнем углу инвентаря, можно [ Закрепить все ячейки ] 5) Ячейки можно открепить, нажав ПКМ и выбрав «Открепить». <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Power |Электропитание | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Power</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Units require</> <hl>Power</> <bl>to function</> Lower power will lead to inefficiency and slower production. If a unit runs out of power then its components will not function and movement speed will be dramatically decreased. You can turn off a unit at any time to stop it from functioning using the Power button or by pressing <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER GRIDS</> <hl>Power Grids</> <bl>define areas the bots will move freely powered by the grid.</> Power generators within the grid add to the grids total power and active components will draw power from this pool. You can toggle viewing of power grids using the button below the minimap or by pressing <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER TYPES</> <hl>[ POWER PRODUCERS ]</> <bl>Power Producers</> provide their power to a <hl>Power Grid</>. This is constant * and not based on demand. Excess power can be stored. <gray>(see batteries below)</> <gray>Note: Power Producers do not necessarily produce their own Power Grid.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Solar Cells</> provide constant power to a grid during the daylight. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Wind Turbines</> provide constant power to a grid. They produce double the power on the plateau. * constant so long as their power conditions apply (e.g. so long as there is daylight for a solar cell) <hl>[ BATTERIES ]</> <bl>Batteries</> provide their power to a <hl>Power Grid</> but on demand. When a grid has insufficient power for its needs it will draw power from batteries and their power will drain. How a battery recharges depends on the type of battery. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Batteries</> within a grid make their power available when <hl>Consumption</> exceeds power <hl>Production</>. They have limited charge and discharge rates depend on size. Batteries utilize the excess power in the grid they are in to recharge, and are very effective when used in conjunction with solar cells, for example, to compensate for power loss during the night. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Crystal Power</> will add power to your grid the same as a standard battery. They do not however recharge from excess power, but charge by consuming and converting crystal chunks to power. <hl>[POWER FIELDS]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Power Fields</> generate a power grid around the unit they are equipped on. Overlapping them on an existing power grid allows you to expand your existing power grid's range. Power Fields do not however provide their own power. Power producers and batteries that are within a grid will supply to that grid. If you create a completely separate grid, it will require its own power producers. <hl>[POWER TRANSMISSION]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Power Transmitters</> can transfer a limited amount of energy to a single unit, allowing that unit to move freely outside a power grid. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Электропитание</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Юнитам требуется</> <hl>электропитание</> <bl>для работы</>. Если питания не хватает, производство будет идти неэффективно и медленно. Если у юнита кончилось электропитание, его компоненты перестанут работать, а двигаться он будет намного медленнее. Можно в любое время отключить юнит, нажав кнопку питания или клавишу <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ЭЛЕКТРОСЕТИ</> <hl>Электросети</> <bl>определяют зоны, в которых боты свободно движутся и получают питание от сети.</> Генераторы электропитания в сети увеличивают общую мощность сети, а активные компоненты получают ее. Чтобы просмотреть электросети, нажмите кнопку ниже или клавишу <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ТИПЫ ЭЛЕКТРОПИТАНИЯ</> <hl>[ ПРОИЗВОДИТЕЛИ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА ]</> <bl>Производители электричества </> поставляют электропитание в <hl>электросеть</>. Это постоянный процесс,* который не зависит от уровня потребления. Избыточное электропитание можно хранить. <gray>(См. ниже: «Аккумуляторы».)</> <gray>Примечание. Производители электричества не всегда генерируют свою собственную электросеть.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Солнечные батареи</> непрерывно снабжают сеть питанием в дневное время. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Ветровые установки</> непрерывно снабжают сеть питанием. Если они стоят на плато, они вырабатывают вдвое больше электричества. * Непрерывно при выполнении условий: в случае с солнечными батареями – в дневное время. <hl>[ АККУМУЛЯТОРЫ ]</> <bl>Аккумуляторы</> снабжают <hl>электросеть</> питанием, но только по требованию. Когда в сети недостаточно питания, она будет получать его из аккумуляторов, и их уровень заряда будет снижаться. Режим перезарядки зависит от типа аккумулятора. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Аккумуляторы</> в сети становятся доступны, когда <hl>потребление</> электропитания превышает ее <hl>выработку</>. Скорость зарядки и разрядки аккумуляторов ограничена их размером. Для зарядки аккумуляторов используется избыточное электричество в сети. Они очень эффективны в сочетании с солнечными батареями, к примеру если нужно компенсировать снижение мощности ночью. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Кристальная электростанция</> повышает мощность сети так же, как обычный аккумулятор. Она не заряжается от избыточного электричества – для зарядки она поглощает и преобразовывает куски кристаллов. <hl>[ЭЛЕКТРОПОЛЯ]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Электрополя</> создают электросеть вокруг юнита, на котором они установлены. Если юнит с электрополем находится внутри электросети, ее площадь увеличивается. При этом электрополя не дают дополнительного электропитания. Электропитанием снабжают производители электричества и аккумуляторы в сети. При создании отдельной электросети в ней потребуются свои производители электричества. <hl>[ПЕРЕДАЧА ЭЛЕКТРОПИТАНИЯ]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Передатчики питания</> могут передать некоторое количество электропитания одному юниту, чтобы он мог свободно двигаться вне электросети. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Production |Производство | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Production</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Production components such as</> <hl>fabricators</> <bl>and</> <hl>assemblers</> <bl>allow you to produce new items.</> <header>Production Components:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricator</> Early production components and simple materials <hl>Assembler</> Primary production and advanced materials <hl>Robotics Assembler</> Primary robot production component and Hi-tech materials and Packaged Units <hl>Refinery</> Specialized materials production <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Setting Production:</> Setting the Parameter to the production item will try to reserve the required ingredients based off of the number to be produced. If the production amount is set to infinity then half a stack of ingredients is reserved. When the unit does not contain the required ingredients then orders are made so that units connected to the logistics network will be able to bring the required ingredients when available. The next required ingredient is shown in the second Parameter. If there is no available slot to output the produced item then production is halted until a free slot is made available. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Производство</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Производственные компоненты</>, такие как <hl>конструкторы</> <bl>и</> <hl>сборщики</>, <bl>изготовят для вас новые предметы.</> <header>Производственные компоненты:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Конструктор</> Компоненты раннего производства и простые материалы <hl>Сборщик</> Основное производство и передовые материалы <hl>Сборщик робототехники</> Основные компоненты производства роботов, высокотехнологичные материалы и упакованные юниты <hl>Комбинат</> Производство специализированных материалов <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Настройка производства:</> Если задать параметр для производства предмета, будет резервироваться определенное количество ингредиентов в зависимости от объема производства. Если задано бесконечное количество, резервируется половина запаса. Если у юнита не хватает требуемых ингредиентов, создается заказ, и юниты, подключенные к логистической сети могут принести ингредиенты, как только они станут доступны. На следующий требуемый ингредиент указывает второй параметр. Если для изготовленного предмета нет свободной ячейки, производство приостанавливается до тех пор, пока ячейка не освободится. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Research |Исследования | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To progress and build new frames/components you will need to gather intel and resources in order to research new technologies. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Open up the Technology tree using the button on the right side menu, or by pressing <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Select a technology that is available to be researched and you will be able to see gained technologies as well the requirements to unlock it. Press the <hl>Set Research</> button to set it to the selected research item. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Progress Bar</> <bl>Progress</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 The progress bar will fill first with a darker bar to indicate the progress of an uplink, or multiple uplinks if you have them. As steps are completed the bar will turn light and the number of completed steps will increase. * Multiple uplinks will be able to research a single step simultaneously and can drastically reduce research times however this comes at a high power cost.</nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Исследования</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Чтобы продвигаться дальше и строить новые конструкции и компоненты, нужно собирать разведданные и ресурсы и исследовать новые технологии. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Откройте древо технологий нажатием на кнопку в меню справа или <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Выберите одну из доступных технологий. Здесь же вы можете просмотреть полученные технологии и условия их открытия. Нажмите кнопку <hl>Провести исследование</>, чтобы начать выбранное исследование. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Шкала прогресса</> <bl>Прогресс</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 Шкала прогресса поначалу будет темная, что указывает на прогресс линии связи – или линий, если у вас их несколько. По мере того, как увеличивается число пройденных этапов, вы заметите, как шкала светлеет. * Если одновременно работает несколько линий связи, один этап выполняется намного быстрее и время исследований существенно сокращается – правда, потребление электропитания тоже возрастает.</nowiki> | |- |E.L.A.I.N |Э.Л.Е.Й.Н. | |- |Datacubes |Кубы данных | |- |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Datacubes </> <header>Datacubes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Кубы данных </> <header>Кубы данных</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |These <hl>Datacubes</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> have extremely dense data clusters. It seems, right now, we can only access surface level data. If we can recover more of these cubes, we can gain greater knowledge of this world. With a sufficient amount, it will help us unlock <bl>Gateway Technology</>. |Эти <hl>кубы данных</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> содержат чрезвычайно плотные кластеры с данными. Похоже, сейчас мы можем получить доступ к информации только на поверхностном уровне. Если получим больше таких кубов, сможем многое узнать об этой планете. Когда будет достаточно данных, мы сможем открыть <bl>технологию шлюза</>. | |- |Resources |Ресурсы | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Resources</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Basic Resources</> metal ore, crystal and silica <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Basic Resources</> can be found throughout the world and are harvested with the miner. Other types of resources may require more advanced extraction components and be processed in different production facilities. Selecting a unit equipped with a mining component and interacting with a resource will begin harvesting the resources if it is able to. This will put the resource node into the Parameter of the component. Once this node has depleted it will look for nodes of a similar resource type and continue mining. <hl>Setting in a Parameter</> You can also set a resource item into the component Parameter and the unit will look for resource nodes in a visible radius automatically. If a number is set into the Parameter then the miner will only extract while there are less than that many of the resources in its inventory. The range of mining equipment can be extended by linking a radar component to the miner components Parameter. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Ресурсы</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Базовые ресурсы</>: металлическая руда, кристаллы и кварц. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Базовые ресурсы</> можно найти в мире и собрать с помощью добытчика. Для добычи и обработки других ресурсов могут потребоваться улучшенные добывающие компоненты и производственные сооружения. Выберите юнит, оснащенный добывающим компонентом, и укажите на ресурс – если юнит подходит для этой задачи, он начнет собирать ресурс. Тогда этот ресурс будет зарегистрирован как параметр его компонента. Когда месторождение истощится, юнит будет искать этот же ресурс и будет дальше его добывать. <hl>Настройка параметра</> Вы можете также и сами задать параметр компонента, и юнит будет автоматически искать заданный ресурс в зоне видимости. Если установлено определенное количество, добытчик будет собирать ресурс, если ресурса у него в инвентаре меньше указанного значения. Зону досягаемости добывающего оборудования можно расширить, добавив компонент «Радар» в параметрах компонента. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Unlocked Items |Открытые предметы | |- |Rotation |Вращение | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ROTATION:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Buildings and Components can be rotated.</> Press <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> when constructing a building to set its orientation. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> You can also rotate buildings after they have been built. Just mouse over the building and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To rotate components, mouse over a socketed component's icon and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ВРАЩЕНИЕ:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Сооружения и компоненты можно повернуть.</> В режиме строительства нажмите <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>, чтобы повернуть сооружение. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Сооружение можно повернуть и после того, как оно было построено. Просто наведите на него курсор и нажмите клавишу <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Чтобы повернуть компонент, пока он установлен в разъем, наведите на него курсор и нажмите клавишу <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |}
Summary:
Please note that all contributions to Desynced Wiki may be edited, altered, or removed by other contributors. If you do not want your writing to be edited mercilessly, then do not submit it here.
You are also promising us that you wrote this yourself, or copied it from a public domain or similar free resource (see
Desynced Wiki:Copyrights
for details).
Do not submit copyrighted work without permission!
Cancel
Editing help
(opens in new window)