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== File: data/codex == {| class="wikitable" style="white-space:pre-wrap" ! English ! Spanish (Spain) ! * |- |Goals |Objetivos | |- |Research Blight |Investigar la plaga | |- |Extract and Research Blight Gas |Extrae e investiga el gas de la plaga. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Research Blight</> <bl>Extract and Research Blight Gas</> <hl>Blight Extractor</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Blight Gas</> Position your units with blight extractors into the area of blight so that they may extract the gas <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Blight Gas Containment</> Blight gas cannot be held in normal inventory slots. Extractors have a special chamber for containing the gas. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> In addition there are components specifically designed to contain blight gas. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Investigar la plaga</> <bl>Extrae e investiga el gas de la plaga</> <hl>Extractor de plaga</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Gas de la plaga</> Pon a tus unidades equipadas con extractores de plaga en la zona de la plaga para que puedan extraer el gas. <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Contención del gas de la plaga</> El gas de la plaga no se puede guardar en los espacios de inventario normales. Los extractores tienen una cámara especial para almacenar el gas. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> Además, hay componentes diseñados específicamente para almacenar el gas de la plaga. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |A <hl>blight</> seems to be corrupting the planet. Electrical interference prevents entry. We would need to research it more if we wanted to enter... |Una <hl>plaga</> parece estar corrompiendo el planeta. Las interferencias eléctricas nos impiden la entrada. Deberíamos investigar más si queremos entrar... | |- |Virus Protection |Protección contra el virus | |- |You have been infected with a virus and must make yourself some protection |Te has contagiado de un virus y necesitas crear algo que te proteja. | |- |You have contracted what seems to be a proximity based self-replicating virus. Effects are unknown but I have manufactured a component that gives you temporary protection from the virus. You can produce the component in the assembler. In the meantime keep the infected unit away from other units to avoid more infection. |Has contraído lo que parece ser un virus autorreplicante por proximidad. Sus efectos son desconocidos, pero he creado un componente que te da una protección temporal contra el virus. Puedes fabricar el componente en el montador. Por ahora, mantén la unidad infectada separada de las demás para evitar que se propague la infección. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Virus Protection</> <bl>Manufacture a component giving protection from the virus</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Units infected with the virus should stay clear of other units so as not to infect them. The virus has unknown effects that can be harmful so building protection should be high priority. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Virus Protection Recipe</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> You should now have a recipe in your Assembler for simple protection from the virus however researching the Virus may lead to new technology. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Protección contra el virus</> <bl>Fabrica un componente que te proteja del virus.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Las unidades infectadas con el virus deberían estar separadas de las demás para no contagiarlas. El virus tiene efectos desconocidos que pueden ser perjudiciales, por lo que crear una protección debería tener prioridad absoluta. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Receta de la protección contra el virus</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> Deberías tener una receta en tu montador para crear una protección simple contra el virus, pero si lo investigas, puede que descubras nueva tecnología. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Codex |Códice | |- |Automation |Automatización | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>AUTOMATION OVERVIEW:</> <bl>There are </><hl>Multiple Systems</> <bl>of</> <hl>Automation</> <bl>for your units and production.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This <bl>Network</> is the most basic and most hands-off system of automation. It is a <bl>Network</> that is present anywhere that there is a <hl>Power Grid</>. So long as any Unit has its Logistics button turned ON, it is connected to the Network. Units connected to a Network will operate within that Network without any direction from the Player. <gray>Note: There is a Logistics Network Menu with options if the player wants added control. Left click the logistics button to view this menu.</> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Using Parameters (e.g. Goto, Store) is a more specified or directed way of automating units. Setting a Parameter on a unit tells that unit exactly where you want it to go or exactly where you want it to deliver items. <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIORS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Behaviors are the most specific method of automation. The player can give an individual unit or building a behavior controller that can be programmed with a specific set of instructions. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recommendation for NEW Players:</> 1) Read about the <hl>Automation 1:</> <bl> Logistics Network</> in the Codex and learn to toggle your Units on and off the Network. <bl>Let the Network be your primary automation until you gain more familiarity with the systems.</> <gray>(Leave the Logistics Menu until later once you are accustomed better to how the system operates.)</> 2) Read about <hl>Automation 2:</> <bl>Parameters</> and start to add the basic <bl>Parameters: Goto and Store</> as secondary automation to your Network. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>RESUMEN DE LA AUTOMATIZACIÓN:</> <bl>Hay </><hl>varias formas</> <bl>de</> <hl>automatizar</> <bl>tus unidades y la producción.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automatización 1:</> <bl>LA RED LOGÍSTICA</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Esta <bl>red</> es el sistema de automatización más básico y el que necesita menos intervención. Es una <bl>red</> que se encuentra allá donde haya una <hl>red eléctrica</>. Siempre que el botón de logística de una unidad esté ACTIVADO, esta estará conectada a la red. Las unidades conectadas a una red funcionarán dentro de esa red sin ninguna indicación por parte de los jugadores. <gray>Atención: la red logística tiene un menú con opciones por si se quiere un control mayor. Haz clic con el botón izquierdo del ratón en el botón de logística para ver este menú.</> <hl>Automatización 2:</> <bl>PARÁMETROS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Los parámetros (por ejemplo, «Ir a» o «Almacén») son una forma más específica o directa de automatizar unidades. Establecer un parámetro en una unidad le dice exactamente dónde quieres que vaya o dónde quieres que entregue objetos. <hl>Automatización 3:</> <bl>FUNCIONES</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Las funciones son el método de automatización más específico. Con esta opción, puedes asignar a una unidad o edificio individuales un controlador de función que se puede programar con un conjunto determinado de instrucciones. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recomendación para NUEVOS jugadores:</> 1) Lee sobre la <hl>Automatización 1:</> <bl> red logística</> en el códice y aprende a activar/desactivar tus unidades de la red. <bl>Deja que la red sea tu principal método de automatización hasta que te familiarices con los sistemas.</> <gray>(Deja el menú de logística para más adelante, cuando te hayas acostumbrado mejor al funcionamiento del sistema).</> 2) Lee sobre la <hl>Automatización 2:</> <bl>Parámetros</> y empieza a añadir los <bl>parámetros básicos «Ir a» y «Almacén»</> como métodos de automatización secundarios de la red. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 1: Logistics Network |Automatización 1: red logística | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Toggle</> the Network connection ON and OFF. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Open</> the <bl>Logistics Settings Menu</> <gray>The Logistics Settings allow for deeper control of the Network and will be explained more later.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Network Connection is the most basic form of Automation, the following does not require any activity from the player, it's an explanation of how the Logistics Network functions automatically.</> <bl>Connecting a unit to the</> <hl>Logistics Network</> <bl>allows it to fulfill item requests for other units called</> <hl>Orders</>. When a component requires an item it will make an <hl>Order</> on the logistics network for that item. Available units will fulfill this request by: 1) picking up the <hl>Order</> 2) sourcing the required <bl>Item</> from within the logistics network 3) delivering the <bl>Item</> automatically <hl>Example:</> a fabricator that is trying to produce metal bars will request metal ore, another bot may pick up that metal ore from a nearby storage facility and then deliver it to the fabricator. * NOTE: Units on the same <hl>Power Grid</> are connected to the same <bl>Logistics Network</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Additional Details Regarding Network Connectivity</> * <bl>Connecting a unit to the logistics network makes its inventory available to other units on the network.</>. * Requested items are reserved so other orders do not use them before being picked up. * Empty space at the destination is also reserved for delivery. If there is no free space to make the reservation an order is not created until space is available. If a unit has no space to carry the item it will also not pick up that order. Orders will only be delivered up to one item stack at a time and are only sourced from one location at a time, so an order requesting several items may require multiple trips if items are scattered across buildings. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain actions, such as dragging items between units, will create a</> <hl>Direct Order</> <bl>which is higher priority than normal orders.</> <hl>Orders and Preference</> If a moveable unit is a source or destination for that order then it will prefer for that unit to perform the order. While it is a convenient way to deliver items, on larger power grids it can be very inefficient. For better optimization consider using <hl>Behaviors.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatización 1:</> <bl>LA RED LOGÍSTICA</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> El botón de red logística se encuentra al lado del botón de encendido de cada unidad. Haz clic con el <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> en el botón de red para <hl>ACTIVAR/DESACTIVAR</> la conexión a la red. Haz clic con el <Key action="SelectAction" style="hl"/> en el botón de red para <hl>abrir</> el <bl>menú de opciones logísticas.</> <gray>Las opciones logísticas permiten un mayor control de la red y se explicarán detalladamente más adelante.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>La conexión a la red es la forma más básica de automatización. Lo que se indica a continuación no requiere ninguna acción por parte de los jugadores, es simplemente una explicación de cómo la red logística funciona automáticamente.</> <bl>Conectar una unidad a la </> <hl>red logística</> <bl>le permite completar solicitudes de objetos para otras unidades llamadas</> <hl>pedidos</>. Cuando un componente necesite un objeto, hará un <hl>pedido</> en la red logística para obtenerlo. Las unidades disponibles completarán ese pedido de la siguiente manera: 1) Aceptan el <hl>pedido</>. 2) Adquieren el <bl>objeto</> necesario desde dentro de la red logística. 3) Entregan el <bl>objeto</> automáticamente. <hl>Por ejemplo:</> un fabricante que esté produciendo barras de metal solicitará mineral metálico. A continuación, otro robot puede recoger ese mineral metálico de una instalación de almacenamiento cercana para luego entregárselo al fabricante. * ATENCIÓN: las unidades ubicadas en la misma <hl>red eléctrica</> están conectadas a la misma <bl>red logística</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Más información sobre la conectividad a la red:</> * <bl>Conectar una unidad a la red logística pone su inventario a disposición de otras unidades de la red.</>. * Los objetos solicitados se reservan para que no se usen en otros pedidos antes de que puedan ser recogidos. * También se reserva un espacio vacío en el destino del pedido para su entrega. Si no hay espacio libre para hacer la reserva, el pedido no se crea hasta que lo haya. Si una unidad no tiene espacio para transportar el objeto, no aceptará ese pedido. Solo se entregará una acumulación de objeto por pedido y solo se obtienen desde una única ubicación, por lo que un pedido en el que se soliciten varios objetos puede necesitar más de un viaje si estos objetos están repartidos por varios edificios. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Algunas acciones, como arrastrar objetos de unidad a unidad, crearán un </> <hl>pedido directo</> <bl>que tiene más prioridad que los pedidos normales.</> <hl>Pedidos y preferencia</> Si una unidad móvil es el origen o el destino de ese tipo de pedido, entonces preferirá que esa unidad realice el pedido. Aunque es una forma muy práctica de entregar objetos, puede llegar a ser muy ineficiente en redes eléctricas más grandes. Para una mejor optimización, se recomienda usar <hl>funciones.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Automation 1: Logistics Menu |Automatización 1: menú de logística | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS MENU</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Logistics Network button to Open the <hl>Logistics Settings</> Menu <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Channels</> There are 4 Channels you can assign a Unit or Building to. Units only interact with units that are also on the same channel. You can have a unit only supply or only receive items on their networks. <hl>Priority</> Orders requested by this unit are set to high priority and will be completed first. <hl>Carry out Orders</> Units carry out orders of the logistics network by default. Untick this box if you want units to be on the network without carrying orders. <hl>Only Item Transporters</> With this box ticked robots will not carry out orders for this unit, only Item Transporter components will pass items. <hl>Transport Route</> Continually pick up from <hl>Goto</> and deliver to <hl>Store</>. This requires both <hl>Goto Register</> and <hl>Store Register</> to be set. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatización 1:</> <bl>EL MENÚ DE LOGÍSTICA</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> El botón de red logística se encuentra al lado del botón de encendido de cada unidad. Haz clic con el <Key action="SelectAction" style="hl"/> en el botón de red logística para abrir el menú de <hl>opciones logísticas</>. <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Canales</> Hay 4 canales a los que se puede asignar una unidad o un edificio. Las unidades solo interactúan con otras unidades que estén en el mismo canal. Puedes hacer que una unidad solo proporcione o solo reciba objetos en sus redes. <hl>Prioridad</> Los pedidos solicitados por esta unidad son de máxima prioridad y se completarán primero. <hl>Completar pedidos</> Las unidades efectúan los pedidos de la red logística por defecto. Deselecciona esta casilla si quieres que la unidad no realice pedidos en la red. <hl>Solo transportistas de objetos</> Si seleccionas esta casilla, los robots no completarán los pedidos de esta unidad, solo los transportistas de objetos entregarán los objetos. <hl>Ruta de transporte</> Recoger constantemente de <hl>Ir a</> y entregarlo en <hl>Almacén</>. Esto requiere que tanto el <hl>registro Ir a</> como el <hl>registro Almacén</> estén configurados. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 2: Parameters |Automatización 2: parámetros | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <bl>Parameters are simple</> <hl>contextual</> <bl>settings that tell your unit or component how to operate.</> There are two main types of Parameters: <hl>Unit Parameters</> and <hl>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Unit Parameters</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SIGNAL | VISUAL | STORE | GOTO |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Selecting a <bl>Parameter</> will bring up a panel with available values for that component. A <bl>Parameter</> can be cleared by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on it or linked to another Parameter by dragging a line from one Parameter to another. A link forwards a value of a Parameter into the target Parameter allowing you to pass information between components. Remove a link by recreating the same link. You can send the value of a Parameter to another unit by using <hl>Signals</>. You can also copy the value of a Parameter to another by holding down the <hl>Control Key</> while dragging. Each unit has a set of four general purpose Parameters with extra functionality associated with them. <icon icon="icon_context"/> <hl>Goto</> is a general purpose <bl>Parameter</> that can be set by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> and represents the current focus of your Unit. If this is set to something in the world the unit knows how to interact with then it will focus on doing that interaction such as picking up an item or opening an explorable structure. If the goto unit is mobile a bot will try to follow it. <icon icon="icon_home"/> <hl>Store</> binds one Unit to another. If Store points to another unit or building, it will go there and transfer its inventory when it is idle. The store Parameter can be set by pressing <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> over an entity in the world, or cleared when there is no entity. <icon icon="icon_vision"/> <hl>Visual</> Parameter will display in the gameplay view when you have visual overlays enabled. You can use this to provide yourself with a visual clue as to work the Unit is performing. A useful technique is to link a production component Parameter to the visual Parameter to know what is being produced inside that Unit. <icon icon="icon_signal"/> <hl>Signal</> Parameters are an easy way to send information to other units. It can be read via a <hl>signal reader</> component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ GOTO ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit it will follow that unit. You can set it by either <hl>Dragging</> from the <bl>GOTO Parameter</> to the Unit, or clicking the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on that Unit. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ STORE ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> to a Building on a Unit will make that unit store all its items on that building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>In the example above when the Unit has filled up from mining it will take it to the Building and empty its inventory, then go back to mining.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Transfer ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> of one building to another will have units on the network move items to the store building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ TRANSPORT ROUTE ]</> If the Transport Route in the Logistics Network Menu is checked: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>( more about the menu in Codex entry Automation 1: Logistics Network Menu)</> <hl>[ Pickup and Store ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit and the <bl>Transport Route</> is 'Checked', it will pick up items from that unit. If you set the <bl>STORE Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> to another unit it will Store or Drop off items in that unit. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain</> <hl>components</> <bl>will have Parameters that when set will activate the functionality of that component</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Mining</> components will harvest the resource node specified in its Parameter. If a resource type, such as <hl>metal ore</> or <hl>crystal</> are set in the Parameter then the component will try to find a matching resource node within visible range. If a number is specified then the component will only mine up to that amount of items or until full. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> <hl>Production</> component Parameters specify the item or unit to be produced. If available you can also set a unit blueprint to the Parameter to manufacture a pre-made unit saved earlier. The second Parameter on production units shows the next required ingredient that is required for production. This is useful to pass along to other components to create production chains. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> <hl>Uplink</> and research components show the technology that is currently being researched. Similar to production components, the second Parameter will show the new required ingredient to complete the research. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatización 2:</> <bl>PARÁMETROS</> <bl>Los parámetros son ajustes simples y </> <hl>contextuales</> <bl>que le dicen a la unidad o al componente lo que tiene que hacer.</> Hay dos tipos principales de parámetros: <hl>parámetros de unidad</> y <hl>parámetros de componente</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Parámetros de unidad</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SEÑAL | VISUAL | ALMACÉN | IR A |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Al seleccionar un <bl>parámetro</>, se abrirá un panel con los valores disponibles para ese componente. El <bl>parámetro</> se puede eliminar haciendo clic con el <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> o vincular a otro parámetro si se dibuja una línea de un parámetro a otro. Este vínculo envía el valor de un parámetro al parámetro de destino, lo que te permite pasar información entre componentes. Puedes eliminar el vínculo si repites la línea que lo creó. Puedes enviar el valor de un parámetro a otra unidad mediante <hl>señales</>. También puedes copiar el valor de un parámetro a otro si mantienes pulsada la <hl>tecla Ctrl</> al arrastrar. Cada unidad tiene un conjunto de cuatro parámetros de uso general con funciones adicionales asociadas a ellos. <icon icon="icon_context"/> <hl>Ir a</> es un <bl>parámetro</> de uso general que se puede establecer si haces clic con el <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> y representa el objetivo actual de tu unidad. Si se establece en un elemento del mundo con el que la unidad sabe cómo interactuar, como coger un objeto o abrir una estructura explorable, entonces se centrará en realizar esa interacción. <icon icon="icon_home"/> <hl>Almacén</> vincula una unidad a otra. Si Almacén apunta a otra unidad o edificio, irá allí y transferirá su inventario cuando esté inactivo. Pulsa <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> sobre una entidad en el mundo para establecer el parámetro Almacén o para eliminarlo cuando no hay ninguna entidad. <icon icon="icon_vision"/> El parámetro <hl>Visual</> se mostrará en la vista del juego cuando tengas activadas las capas visuales. Puedes utilizarlo para obtener una referencia visual del trabajo que está realizando la unidad. Una técnica útil es vincular un parámetro de producción de componentes al parámetro Visual para saber qué se está produciendo dentro de esa unidad. <icon icon="icon_signal"/> El parámetro <hl>Señal</> es una forma muy fácil de enviar información a otras unidades. Se puede leer mediante el componente <hl>lector de señales</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ IR A ]</> Si estableces el <bl>parámetro IR A</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> en otra unidad, se seguirá a esa unidad. Lo puedes establecer si <hl>arrastras</> desde el <bl>parámetro IR A</> a la unidad o si haces clic con el <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> sobre esa unidad. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ ALMACÉN ]</> Establecer el <bl>parámetro ALMACÉN</> entre un edificio y una unidad hará que esa unidad almacene todos sus objetos en ese edificio. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>En el ejemplo anterior, cuando la unidad se ha llenado tras la extracción de materiales, esta se va al edificio y vacía su inventario para después volver a la extracción.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Transferencia ]</> Establecer el <bl>parámetro ALMACÉN</> desde un edificio a otro hará que las unidades de la red lleven los objetos al edificio de almacenamiento. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ RUTA DE TRANSPORTE ]</> Si la opción Ruta de transporte del menú de red logística está activada: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>(más información sobre el menú en la entrada del códice Automatización 1: menú de red logística)</> <hl>[ Recoger y almacenar ]</> Si estableces el <bl>parámetro IR A</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> en otra unidad y la opción <bl>Ruta de transporte</> está «activada», se recogerán objetos de esa unidad. Si estableces el <bl>parámetro ALMACÉN</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> en otra unidad, se almacenarán o dejarán objetos en esa unidad. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Parámetros de componente</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Algunos</> <hl>componentes</> <bl>tienen parámetros que, cuando se definen, activan la funcionalidad de ese componente. </> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> Los componentes <hl>mineros</> recogerán el nodo de recursos indicado en su parámetro. Si se establece un tipo de recurso en el parámetro, como el <hl>mineral metálico</> o el <hl>cristal</>, el componente intentará encontrar el nodo de recursos correspondiente dentro del área visible. Si se especifica un número, el componente extraerá solamente hasta esa cantidad o hasta estar lleno. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> Los parámetros del componente de <hl>producción</> especifican el objeto o la unidad que tienen que producir. Si está disponible, también puedes especificar un esquema de unidad en el parámetro para producir una unidad prefabricada guardada anteriormente. El segundo parámetro en las unidades de producción muestra el siguiente ingrediente que se necesita para la producción. Esto es útil para notificarlo a otros componentes y crear cadenas de producción. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> Los componentes de <hl>enlace ascendente</> e investigación muestran la tecnología que se está investigando ahora mismo. Al igual que con los componentes de producción, el segundo parámetro mostrará el nuevo ingrediente necesario para completar la investigación. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 3: Behavior UI |Automatización 3: interfaz de función | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIOR UI</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> - From Left to Right: [ <bl>Undo - Stop - Play - Step</> ] [ <bl>Library - Confirm</> ] 2) <hl>BEHAVIOR INSTRUCTIONS</> [ <bl>Unit - Move - Component - Flow - Math - Global</> ] (Drop down Menus) 3) <hl>BEHAVIOR NAME and DESCRIPTION</> Give it a name. 4) <hl>ADD and REMOVE PARAMETERS</> Plus sign to add a <bl>Parameter</>. Minus sign to remove a <bl>Parameter</>. 5) <hl>UNIT Parameters</> - From left to right: [ <bl>Signal - Visual - Store - Goto ]</> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatización 3:</> <bl>INTERFAZ DE FUNCIÓN</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENÚ</> ― De izquierda a derecha: [ <bl>Deshacer ― Parar ― Reproducir ― Paso</> ] [ <bl>Catálogo ― Confirmar</> ] 2) <hl>INSTRUCCIONES DE FUNCIÓN</> [ <bl>Unidad ― Mover ― Componente ― Flujo ― Matemáticas ― Global</> ] (Menús desplegables). 3) <hl>NOMBRE Y DESCRIPCIÓN DE LA FUNCIÓN</> Ponle un nombre. 4) <hl>AÑADIR Y QUITAR PARÁMETROS</> Signo más para añadir un <bl>parámetro</>. Signo menos para quitar un <bl>parámetro</>. 5) <hl>Parámetros de UNIDAD</> ― De izquierda a derecha: [ <bl>Señal ― Visual ― Almacén ― Ir a ]</> | |- |Automation 3: Behaviors |Automatización 3: funciones | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Behaviors</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Click on the modify behavior button to open the behavior editor screen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> When the behavior editor opens, <hl>Program Start</> will be the beginning point for your behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Start by dragging the <hl>Pick Up Items</> instruction over to Program Start to connect it. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Next, click on the <bl>[ + ]</> sign at the top of the behavior editor to add a <bl>Parameter [ P 1 ]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Drag the new parameter <bl>[ P1 ]</> to the <hl>Source</> for Pick Up Items <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Now whatever the P1 parameter is set to will be the input for the instructions Source. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Repeat the same process for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Add Parameter 2 [ P2 ] and drag it to the Source for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Rename your behavior to something like 'Transfer Behavior' and add a description if you would like. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Click the confirm button to return to the main screen. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Parameters [ P1 ] and [ P2 ] that you created can now be set. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Set [ P1 ] to the building you want items picked up from and [ P2 ] to the building where you want them to be dropped off at. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Click the Run button to start the behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Funciones</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Haz clic en el botón modificar función para abrir la pantalla del editor de funciones. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> Cuando se abre el editor de funciones, <hl>Inicio de programa</> será el punto de partida para tu función. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Empieza arrastrando la instrucción de <hl>Recoger objetos</> hasta Inicio de programa para conectarlos. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> A continuación, haz clic en el signo <bl>[ + ]</> en la parte superior del editor de funciones para añadir un <bl>parámetro [ P1 ]</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Arrastra el nuevo parámetro <bl>[ P1 ]</> al <hl>origen</> para recoger objetos. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> A partir de ahora, el origen de las instrucciones será para lo que sea que se establezca el parámetro P1. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Repite el mismo proceso para la instrucción Dejar. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Añade el parámetro 2 [ P2 ] y arrástralo al origen para la instrucción Dejar. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Cambia el nombre de tu función a algo tipo «Transferir función» y añade una descripción si así lo deseas. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Haz clic en el botón de confirmación para volver a la pantalla principal. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Ya puedes establecer los parámetros [ P1 ] y [ P2 ] que acabas de crear. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Establece [ P1 ] en el edificio en el que quieres recoger objetos y [ P2 ] en el edificio en el que quieres dejarlos. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Haz clic en el botón «Ejecutar» para empezar la función. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> | |- |Advanced Research |Investigación avanzada | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes are required to push technology beyond the basic technology tree.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> <bl>These datacubes have extremely dense data clusters.</> We can only read surface level data from them directly. They contain information about robot technology that is extremely similar to our own. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races have a similarly dense structure. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Investigación avanzada</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Los cubos de datos son necesarios para impulsar la tecnología más allá del árbol tecnológico básico.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de datos</> <bl>Estos cubos de datos tienen grupos de datos muy densos.</> Solo podemos leer datos superficiales directamente de ellos. Contienen información sobre tecnología robótica muy similar a la nuestra. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Los cubos de datos de otras razas también tienen una estructura densa. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 2 |Investigación avanzada 2 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Storage matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage matrices</> <bl>These storage have an internal matrix structure that can hold the data clusters from the above datacubes.</> It is clear they were built by a similar life form. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races are also compatible with these storage matrices. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Investigación avanzada 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Las matrices de almacenamiento son necesarias para impulsar la tecnología más allá del árbol tecnológico avanzado.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de almacenamiento</> <bl>Este almacenamiento tiene una estructura de matriz interna que puede contener los grupos de datos de los cubos de datos anteriores.</> Está claro que fueron construidos por una forma de vida similar. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Los cubos de datos de otras razas también son compatibles con estas matrices de almacenamiento. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de datos</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de almacenamiento</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de datos</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de almacenamiento</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de datos</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de almacenamiento</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 3 |Investigación avanzada 3 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes and Storage Matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <bl>Data can be uploaded from cubes into data matrices.</> When this is done research matrices are created that allow full access to the information that was held in the datacube. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This holds true for other types of datacubes <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Investigación avanzada 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Los cubos de datos y las matrices de almacenamiento son necesarios para impulsar la tecnología más allá del árbol tecnológico avanzado.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de investigación</> <bl>Los datos se pueden subir desde los cubos a las matrices de datos.</> Una vez hecho esto, se crean matrices de investigación que permiten un acceso completo a la información contenida en el cubo de datos. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Esto también es válido para otros tipos de cubos de datos. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de datos</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de almacenamiento</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de investigación</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de datos</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de almacenamiento</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de investigación</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Cubos de datos</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de almacenamiento</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Matrices de investigación</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Bugs |Insectos | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Bugs</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Native Bug Life on the Planet</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> The bug life on the planet is inherently hostile to those who enter onto their territory. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> These bugs live underground and in hive nests predominantly in the rocky plateau regions of the planet. These hives and burrows need to be destroyed in order to cut off the bugs from the surface. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Insectos</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Insectos autóctonos del planeta</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> Los insectos del planeta son hostiles por naturaleza con quienes se adentran en su territorio. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> Estos insectos viven bajo tierra y en colmenas, sobre todo en las regiones de las planicies rocosas del planeta. Hay que destruir estas colmenas y madrigueras para evitar que los insectos salgan a la superficie. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Components |Componentes | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Units can be customized by placing a</> <hl>Component</> <bl>into any available</> <hl>Socket</><bl>, enabling new functionality for that unit.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Components come in four sizes, <hl>Small</>, <hl>Medium</>, <hl>Large</> and <hl>Internal</> and can fit into sockets of the same size or larger. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Components need to be constructed separately to allow them to be equipped and can be linked together via <hl>Parameters</> to automate various functions. Units have limited functionality until equipped with a component, however mobile units are able to pick up and drop items freely while buildings can not do so without a supporting component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Las unidades se pueden personalizar si les colocas un</> <hl>componente</> <bl>en alguna</> <hl>ranura</><bl> disponible, lo que habilita nuevas funciones para esa unidad.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Los componentes pueden ser de cuatro tamaños, <hl>pequeños</>, <hl>medianos</>, <hl>grandes</> e <hl>internos</>, y se pueden colocar en ranuras del mismo tamaño o más grandes. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Los componentes deben construirse por separado para que puedan ser equipados y se pueden vincular mediante <hl>parámetros</> para automatizar varias funciones. La funcionalidad de las unidades es limitada hasta que están equipadas con un componente. Sin embargo, las unidades móviles pueden recoger y dejar objetos libremente, mientras que los edificios no pueden hacerlo sin un componente de refuerzo. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 1: Radar |Logística 1: radar | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> The <hl>Portable Radar</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> is one of the first key components you will unlock in logistics technology. <bl>Radar can be set to search for one particular item or entity. (multiple filters are Not for multiple items)</> For example it could be set to search for metal ore <img width="50" height="50" id="metalore"/> or enemies<img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> or unsolved ruins<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> The first three boxes <rl>(1)</> are <hl>Filters</>, and the last box <rl>(2)</> is the <hl>Radar Result</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Multiple Filters</> <bl>Multiple filters can be used to refine a search.</> For example this setting will look for <hl>Silica</> and <hl>Dropped Item</>. It will only look for 'scattered or dropped silica' on the ground and not mineable nodes. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes: logística</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> El <hl>radar portátil</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> es uno de los primeros componentes clave que vas a desbloquear de tecnología logística. <bl>El radar se puede configurar para que busque una entidad u objeto en particular (los filtros múltiples no sirven para múltiples artículos).</> Por ejemplo, se podría configurar para buscar mineral metálico <img width="50" height="50" id="metalore"/>, enemigos <img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> o ruinas sin resolver.<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> Las tres primeras casillas <rl>(1)</> son los <hl>filtros</> y la última <rl>(2)</> es el <hl>resultado del radar.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Filtros múltiples</> <bl>Se pueden utilizar varios filtros para que la búsqueda sea más precisa.</> Por ejemplo, en esta configuración está activada la búsqueda de <hl>sílice</> y <hl>objetos soltados</>. Esto quiere decir que solamente se buscará «sílice soltada o esparcida» y no nodos que se puedan minar. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 2: Signal Readers |Logística 2: lectores de señales | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>SIGNAL READERS</> <bl>With a </><hl>Signal Reader</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>one entity can Read from the </><hl>Signal Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> of another entity.</> Example: Twin Bot reading from Cub's signal parameter <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> In the example above the Twinbot's <hl>Signal Reader</> is set to Target the Cub. <rl>(2)</> A result of <bl>[ Metal Ore ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> is being returned from the Cub's <hl>Signal Parameter</> <rl>(3)</> It then feeds that result into its miner component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes: logística</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>LECTORES DE SEÑALES</> <bl>Con un </><hl>lector de señales,</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>una entidad puede leer el </><hl>parámetro Señal</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> de otra entidad.</> Por ejemplo: un doblebot leyendo el parámetro Señal del cachorro. <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> En el ejemplo anterior, el <hl>lector de señales</> del doblebot está configurado para centrarse en el cachorro. <rl>(2)</> El <hl>parámetro Señal</> del cachorro da como resultado <bl>[ mineral metálico ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/>. <rl>(3)</> A continuación, introduce ese resultado en su componente minero. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 3: Transporters |Logística 3: transportistas | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTERS</> <bl>With a </><hl>Portable Transporter</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Range 1) a unit is able to pass items or components directly to another unit that is located beside it. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> In the above example the Production building in the center has a Portable Transporter in one of its internal slots. With this: <rl>(1)</> <bl>Metal Bars</> and <bl>Metal plates</> being stored in the <hl>Storage block</> on the left will be transported to the <hl>Production building</> <rl>(2)</> <bl>Reinforced Plates</> being produced in the <hl>Production building</> will be transported to the <hl>Storage block</> on the right. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes: logística</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTISTAS</> <bl>Con un </><hl>transportista portátil</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (rango 1), una unidad puede pasarle objetos o componentes directamente a otra que se encuentre a su lado. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> En el ejemplo anterior, el edificio de producción del centro tiene un transportista portátil en una de sus ranuras internas. Gracias a ello: <rl>(1)</> Las <bl>barras de metal</> y <bl>las planchas de metal</> almacenadas en el <hl>bloque de almacenamiento</> de la izquierda serán transportadas al <hl>edificio de producción.</> <rl>(2)</> Las <bl>planchas reforzadas</> que se están produciendo en el <hl>edificio de producción</> serán transportadas al <hl>bloque de almacenamiento</> de la derecha. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 4: Drones |Logística 4: drones | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES and DRONE PORTS</> <bl>Drone Ports</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>house Drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>that perform logistics functions (fulfilling orders) on your network.</> Drone Packages <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> are produced separately from the Drone Ports and must be dragged and dropped into the Port's inventory to load the Drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Componentes: logística</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES y PUERTOS DE DRONES</> Los <bl>puertos de drones</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>albergan drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>que llevan a cabo funciones logísticas (cumplen pedidos) en tu red.</> Los paquetes de drones <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> se producen independientemente del puerto de drones y se deben arrastrar y soltar en el inventario del puerto para cargar los drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Getting Started |Introducción | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>GETTING STARTED</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Introduction Quick Notes:</> * Robots will initially seem quite dumb as they will only do what you instruct them to do. * Equipping new <hl>Components</> will allow the robots to perform more actions. * You can see what actions any particular robot can do in the <hl>Components</> section. * Each bot has a set of four basic general purpose <bl>Parameters: Signal, Visual, Store and Goto</> , however each has some extra functionality associated with it. * The <bl>Goto Parameter</> can also be set by right clicking on something in the world. * The <bl>Store Parameter</> if it points to another robot or building will go back there and pass all its inventory into it when it is idle. It can also be set by ctrl + <Key action="ExecuteAction"/> * The <bl>Visual Parameter</> can be set to anything and will be what is displayed when you view popups using the tab key. * <bl>Parameters</> can be linked to each other and copies the value from the source Parameter to the target. Create a link by dragging from one Parameter to another. Remove a link by recreating the same link. * Many game systems and components interact with each other via <bl>Parameters</>, such as in behaviors. They may also be referred to as <hl>Registers</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>GOALS</> <bl>To follow the Goals:</> Click on each <hl>Goal</> to learn about what to do <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Previous goals can also be viewed in the Codex or the Progress menu</> If you don't want a <hl>Goal</> to show in the list, you can open the Progress menu and uncheck the box 'Show on Game Screen' <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Here are some Basics to get you started:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>CAMERA MOVEMENT</> In addition to using <hl>WASD</> to move the camera you can <hl>Right Click</> and Screen Drag. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>GIVING INSTRUCTIONS</> <hl>Right Click</> is used for movement and to issue commands and instructions. (e.g. Right click on a node to mine) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Right click on a component to get a context menu <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVING ITEMS</> Items are either moved around Automatically (see: Automation in the Codex) or Manually. <hl>Manually Moving Items:</> You can drag and drop items from one unit to another or between units and buildings. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Dropping crystal directly from a robot to a building</> You can drag and drop items to the ground as well. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Items on the ground are NOT recognized by the Logistics Network</> <hl>NOTE:</> Items dropped on the ground not recognized by the Logistics Network and will need to either be picked up manually or detected by radar and retrieved. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>VISUAL DISPLAYS</> Key Displays for understanding your network: 1) <hl>The Grid</> - <hl>P</> Key 2) <bl>Visual Modes (3)</> - <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) 1) <hl>THE GRID</> represents both the <bl>POWER GRID</> AND the <bl>LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> A robot on <hl>THE GRID</> 1) will receive <bl>Power</> from the Grid 2) will fulfill Orders for the Network if their <bl>Logistics Network</> button is ON <desc>(see: Connect to the Logistics Network in the Codex)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>VISUAL MODES (3)</> <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) <hl>MODE 1:</> Display Visual Parameters Only (Default) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Visual overlay on robot shows what it is mining</> <hl>MODE 2:</> Display Visual Parameters, Status Icons and Ranges <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robots storing to a storage unit</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>A status icon showing a robot is Blocked</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>The current order a robot is fulfilling</> <hl>MODE 3:</> All visuals are OFF (except for the No Power status icon when a frame is out of power) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>'No Power' Status icon shows in all Modes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>INTRODUCCIÓN</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Notas introductorias:</> * Al principio los robots parecerán bastante tontos, porque solo harán lo que tú les digas. * Si los equipas con <hl>componentes</>, los robots podrán realizar más acciones. * Puedes comprobar las acciones que puede realizar un robot en particular en la sección de <hl>componentes</>. * Cada robot viene con un conjunto de cuatro parámetros generales: <bl>Señal, Visual, Almacén e Ir a</>. Además, todos ellos tienen asociada una función adicional. * El <bl>parámetro Ir a</> se puede establecer al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre algún elemento del mundo. * Si el <bl>parámetro Almacén</> señala a otro robot o edificio, la unidad volverá allí y le pasará todo su inventario mientras esté inactivo. Se puede establecer pulsando Ctrl + <Key action="ExecuteAction"/>. * El <bl>parámetro Visual</> se puede establecer en cualquier cosa y será lo que se muestre cuando veas elementos emergentes al usar la tecla Tab. * Los <bl>parámetros</> se pueden vincular entre sí y copian el valor del parámetro de origen al de destino. Arrastra de un parámetro a otro para crear un vínculo. Vuelve a hacer el mismo recorrido para eliminar el vínculo. * Muchos sistemas del juego y componentes interactúan entre sí mediante <bl>parámetros</>, como las funciones. También pueden denominarse <hl>registros</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>OBJETIVOS</> <bl>Para seguir los objetivos:</> haz clic en cada <hl>objetivo</> para averiguar qué tienes que hacer. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Los objetivos anteriores se pueden ver en el códice o en el menú de progreso</>. Si no quieres que se muestre un <hl>objetivo</> en la lista, puedes abrir el menú de progreso y deseleccionar «Mostrar en la pantalla del juego». <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Aquí tienes algunos conceptos básicos para ayudarte a empezar:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVIMIENTO DE LA CÁMARA</> Además de usar <hl>WASD</> para mover la cámara, puedes <hl>hacer clic con el botón derecho del ratón</> y arrastrar la pantalla. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>DAR INSTRUCCIONES</> <hl>El botón derecho del ratón</> se usa para moverse y para dar órdenes e instrucciones (por ejemplo, hacer clic con el botón derecho del ratón en un nodo para extraer el material). <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Clic con el botón derecho del ratón para mostrar un menú contextual. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVER OBJETOS</> Los objetos pueden moverse tanto de forma automática (ver «Automatización» en el códice) como manual. <hl>Mover objetos manualmente:</> Puedes arrastrar y soltar objetos desde una unidad a otra o entre unidades y edificios. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Soltando cristales directamente desde un robot a un edificio</>. También puedes arrastrar y soltar objetos en el suelo. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>La red logística NO reconoce los objetos que hay en el suelo</>. <hl>ATENCIÓN:</> La red logística no reconoce los objetos que se hayan dejado en el suelo, por lo que deberán ser recogidos manualmente o detectados con un radar y recuperados. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>INDICADORES VISUALES</> Los indicadores clave para entender tu red: 1) <hl>La red</>: tecla <hl>P</>. 2) <bl>Modos visuales (3)</>: <hl>TAB</> (pasa por los 3 modos). 1) <hl>LA RED</> representa tanto la <bl>RED ELÉCTRICA</> COMO la <bl>RED LOGÍSTICA</>. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> Un robot en <hl>LA RED</> 1) recibe <bl>energía</> de la red, 2) realiza pedidos en la red si su botón de <bl>red logística</> está ACTIVADO <desc>(ver «Conectarse a la red logística» en el códice)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>MODOS VISUALES (3)</> <hl>TAB</> (pasa por los 3 modos). <hl>MODO 1:</> Solamente muestra indicadores visuales (por defecto). <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Una capa visual en un robot muestra lo que está extrayendo.</> <hl>MODO 2:</> Muestra indicadores visuales, iconos de estado y alcances. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robots almacenando en una unidad de almacenamiento.</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>Un icono de estado que muestra a un robot que está bloqueado.</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>El pedido actual que está realizando un robot.</> <hl>MODO 3:</> Todos los indicadores visuales están DESACTIVADOS (menos el icono de estado «Sin energía» cuando a una estructura no le queda batería). <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>El icono de estado «Sin energía» se muestra en todos los modos.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Hotkeys |Atajos de teclado | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>HOTKEYS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>GAME</> In Game Menu: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pause: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Map Overlay: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CAMERA</> Toggle Camera Rotation: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Camera Zoom: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Camera Home: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Set Camera Zero: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Follow Camera: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNIT</> Select Unit: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Move Unit: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Tech Tree: <Key action="Tech" style="bl"/> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Progress: <Key action="Progress" style="bl"/> Codex: <Key action="Codex" style="bl"/> Library: <Key action="Library" style="bl"/> Control Center: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMATION</> Toggle Advanced Info: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Power Grid: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Toggle Path Lines: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualization: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPY</> Copy Settings: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Paste Settings: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUCTION</> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Cursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Rotate Component: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over component icon)</> Rotate Building/Site: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over Building/Site)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>ATAJOS DE TECLADO</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>JUEGO</> Menú del juego: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pausar: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Capas del mapa: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CÁMARA</> Girar la cámara: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Zoom de la cámara: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Cámara en la base: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Situar cámara en cero: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Cámara de seguimiento: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNIDAD</> Seleccionar unidad: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Mover unidad: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENÚS</> Árbol tecnológico: <Key action="Tech" style="bl"/> Menú de construcción: <Key action="Build" style="bl"/> Progreso: <Key action="Progress" style="bl"/> Códice: <Key action="Codex" style="bl"/> Catálogo: <Key action="Library" style="bl"/> Centro de control: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMACIÓN</> Mostrar o no información avanzada: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Red eléctrica: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Mostrar o no líneas de trayectoria: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualización: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPIAR</> Copiar configuración: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Pegar configuración: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUCCIÓN</> Menú de construcción: <Key action="Build" style="bl"/> Cursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Girar componente: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Ratón sobre el símbolo del componente)</>. Girar edificio/zona de construcción: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Ratón sobre el edificio/zona de construcción)</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Inventory Management |Gestión de inventario | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventory and Storage</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> <hl>Inventory</> <bl>is space both bots and buildings have to hold items and components that are not mounted in a socket.</> <hl>Storage</> <bl>units will provide a place for bots to store items when needed.</> When a component is unable to output an item (e.g miner or fabricator) because the building it is in is full, it will stop producing until space is made. When a storage building however has a <hl>Shared Storage</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/> component, it becomes a place of storage where excess items can be stored when buildings or units become full. Some storage <bl>components</> can be slotted to provide extra storage slots however all slots on that unit will become available storage. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Inventory Management</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>SPECIFIC AMOUNT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Specific Amount ] 2) Input the amount you wish to take from the stack. 3) Left click and drag from the icon. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>FIX SLOT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Fix Slot to this Item ] 2) The lock icon shows the slot as fixed. 3) You can also fix an empty slot by Right Clicking an empty slot and choosing [ Fix Empty Slot ] 4) Right Clicking on the loft left corner Icon of the inventory gives the option to [ Fix All SLots ] 5) Slots can be unfixed by Right Clicking and choosing the Unfix options. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventario y almacenamiento</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> El <hl>inventario</> <bl>es el espacio que tienen tanto los robots como los edificios para guardar objetos y componentes que no están colocados en una ranura.</> Las unidades de <hl>almacenamiento</> <bl>ofrecen un lugar en el que los robots pueden almacenar objetos cuando lo necesiten.</> Cuando un componente no puede producir un objeto (por ejemplo, un minero o un fabricante) porque el edificio en el que se encuentra está lleno, dejará de producir hasta que se haga sitio. Sin embargo, cuando un edificio de almacenamiento tiene un componente de <hl>almacenamiento compartido</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/>, se convierte en un lugar de almacenamiento en el que se pueden dejar los excedentes cuando los edificios o las unidades se llenan. Algunos <bl>componentes</> de almacenamiento se pueden dividir para proporcionar ranuras adicionales, pero todas las ranuras de esa unidad estarán disponibles para el almacenamiento. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Gestión de inventario</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>CANTIDAD ESPECÍFICA</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Haz clic con el botón derecho del ratón en una acumulación del inventario y selecciona [ Cantidad específica ]. 2) Introduce la cantidad que deseas coger de la acumulación. 3) Haz clic con el botón izquierdo del ratón y arrastra desde el icono. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>FIJAR RANURA</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Haz clic con el botón derecho del ratón en una acumulación del inventario y selecciona [ Fijar ranura en un objeto ]. 2) El icono del candado muestra cómo la ranura está fijada. 3) También puedes hacer clic con el botón derecho del ratón en una ranura vacía y elegir [ Fijar ranura vacía ] para fijarla. 4) Hacer clic derecho con el ratón en el icono de inventario de la esquina superior izquierda ofrece la opción de [ Fijar todas las ranuras ]. 5) Las ranuras se pueden desbloquear al hacer clic con el botón derecho del ratón y elegir la opción de desbloqueo. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Power |Energía | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Power</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Units require</> <hl>Power</> <bl>to function</> Lower power will lead to inefficiency and slower production. If a unit runs out of power then its components will not function and movement speed will be dramatically decreased. You can turn off a unit at any time to stop it from functioning using the Power button or by pressing <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER GRIDS</> <hl>Power Grids</> <bl>define areas the bots will move freely powered by the grid.</> Power generators within the grid add to the grids total power and active components will draw power from this pool. You can toggle viewing of power grids using the button below the minimap or by pressing <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER TYPES</> <hl>[ POWER PRODUCERS ]</> <bl>Power Producers</> provide their power to a <hl>Power Grid</>. This is constant * and not based on demand. Excess power can be stored. <gray>(see batteries below)</> <gray>Note: Power Producers do not necessarily produce their own Power Grid.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Solar Cells</> provide constant power to a grid during the daylight. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Wind Turbines</> provide constant power to a grid. They produce double the power on the plateau. * constant so long as their power conditions apply (e.g. so long as there is daylight for a solar cell) <hl>[ BATTERIES ]</> <bl>Batteries</> provide their power to a <hl>Power Grid</> but on demand. When a grid has insufficient power for its needs it will draw power from batteries and their power will drain. How a battery recharges depends on the type of battery. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Batteries</> within a grid make their power available when <hl>Consumption</> exceeds power <hl>Production</>. They have limited charge and discharge rates depend on size. Batteries utilize the excess power in the grid they are in to recharge, and are very effective when used in conjunction with solar cells, for example, to compensate for power loss during the night. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Crystal Power</> will add power to your grid the same as a standard battery. They do not however recharge from excess power, but charge by consuming and converting crystal chunks to power. <hl>[POWER FIELDS]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Power Fields</> generate a power grid around the unit they are equipped on. Overlapping them on an existing power grid allows you to expand your existing power grid's range. Power Fields do not however provide their own power. Power producers and batteries that are within a grid will supply to that grid. If you create a completely separate grid, it will require its own power producers. <hl>[POWER TRANSMISSION]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Power Transmitters</> can transfer a limited amount of energy to a single unit, allowing that unit to move freely outside a power grid. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Energía</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Las unidades necesitan</> <hl>energía</> <bl>para funcionar</>. Tener poca energía provocará falta de eficacia y una producción más lenta. Si una unidad se queda sin energía, sus componentes no funcionarán y su velocidad disminuirá drásticamente. Puedes apagar una unidad en cualquier momento para que deje de funcionar con el botón de encendido o con la tecla <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>REDES ELÉCTRICAS</> Las <hl>redes eléctricas</> <bl>definen las zonas por las que los robots se mueven libremente gracias a la energía provista por la red.</> Los generadores eléctricos que estén en la red suman a la energía total de esta y los componentes activos extraen la electricidad de esta reserva. Puedes elegir si mostrar o no las redes eléctricas con el botón que está debajo del minimapa o pulsando la tecla <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TIPOS DE ENERGÍA</> <hl>[ PRODUCTORES DE ENERGÍA ]</> Los <bl>productores de energía</> suministran su energía a la <hl>red eléctrica</>. Esto es constante* y no se basa en la demanda. El exceso de energía se puede almacenar <gray>(ver «Baterías» más abajo)</>. <gray>Atención: los productores de energía no generan necesariamente su propia red eléctrica.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Los paneles solares</> suministran energía constante a la red durante el día. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Las turbinas eólicas</> suministran energía constante a la red. Producen el doble de energía en las planicies. * Constante siempre que se den las condiciones energéticas necesarias (por ejemplo, siempre que haya luz diurna para el panel solar). <hl>[ BATERÍAS ]</> Las <bl>baterías</> suministran su energía a la <hl>red eléctrica</>, pero bajo demanda. Cuando una red no tiene energía suficiente para sus necesidades, la obtiene de las baterías, que se descargan. La forma en la que se carga una batería depende del tipo de batería. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Las baterías</> de una red ponen su energía a disposición de la red cuando el <hl>consumo</> supera la <hl>producción</> eléctrica. Tienen velocidades de carga y descarga limitadas que dependen de su tamaño. Las baterías se cargan con el excedente de energía de la red en la que se encuentran y son muy efectivas cuando se usan con paneles solares para, por ejemplo, compensar la pérdida de energía durante la noche. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>La energía cristalina</> suministra energía a la red de la misma forma que una batería normal. Sin embargo, no se recarga con el excedente de energía, sino al consumir y convertir trozos de cristal en energía eléctrica. <hl>[CAMPOS DE ENERGÍA]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Los campos de energía</> generan una red eléctrica alrededor de la unidad en la que están equipados. Si se superponen en una red eléctrica existente, se puede ampliar su alcance. Sin embargo, los campos de energía no generan su propia energía, los productores de energía y las baterías que se encuentren en la red suministrarán la energía a esa red. Si creas una red completamente distinta, necesitará sus propios productores de energía. <hl>[TRANSMISIÓN DE ENERGÍA]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Los transmisores de energía</> pueden transferir una cantidad limitada de energía a una única unidad, lo que le permite moverse con libertad fuera de la red eléctrica. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Production |Producción | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Production</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Production components such as</> <hl>fabricators</> <bl>and</> <hl>assemblers</> <bl>allow you to produce new items.</> <header>Production Components:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricator</> Early production components and simple materials <hl>Assembler</> Primary production and advanced materials <hl>Robotics Assembler</> Primary robot production component and Hi-tech materials and Packaged Units <hl>Refinery</> Specialized materials production <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Setting Production:</> Setting the Parameter to the production item will try to reserve the required ingredients based off of the number to be produced. If the production amount is set to infinity then half a stack of ingredients is reserved. When the unit does not contain the required ingredients then orders are made so that units connected to the logistics network will be able to bring the required ingredients when available. The next required ingredient is shown in the second Parameter. If there is no available slot to output the produced item then production is halted until a free slot is made available. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Producción</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Los componentes de producción como los</> <hl>fabricantes</> <bl>y los</> <hl>montadores</> <bl>te permiten producir nuevos objetos.</> <header>Componentes de producción:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricante</> Componentes básicos de producción y materiales simples. <hl>Montador</> Producción principal y materiales avanzados. <hl>Montador robótico</> Componente primario de producción robótica, materiales de alta tecnología y unidades empaquetadas. <hl>Refinería</> Producción especializada de materiales. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Establecer la producción:</> Establecer el objeto de producción en el parámetro hará que se intenten reservar los ingredientes necesarios en función de la cantidad que se vaya a producir. Si la cantidad que se va a producir se marca como infinita, entonces se reserva la mitad de una acumulación de ingredientes. Cuando la unidad no posee los ingredientes necesarios, se crean pedidos para que las demás unidades conectadas a la red logística puedan llevarle los ingredientes necesarios cuando estén disponibles. El siguiente ingrediente necesario se muestra en el segundo parámetro. Si no hay una ranura disponible en la que dejar el objeto creado, la producción se detiene hasta que una ranura quede libre. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Research |Investigación | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To progress and build new frames/components you will need to gather intel and resources in order to research new technologies. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Open up the Technology tree using the button on the right side menu, or by pressing <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Select a technology that is available to be researched and you will be able to see gained technologies as well the requirements to unlock it. Press the <hl>Set Research</> button to set it to the selected research item. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Progress Bar</> <bl>Progress</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 The progress bar will fill first with a darker bar to indicate the progress of an uplink, or multiple uplinks if you have them. As steps are completed the bar will turn light and the number of completed steps will increase. * Multiple uplinks will be able to research a single step simultaneously and can drastically reduce research times however this comes at a high power cost.</nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Investigación</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Para progresar y construir nuevas estructuras y componentes, tienes que recopilar información y recursos para investigar nuevas tecnologías. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Abre el árbol tecnológico con el botón del menú de la derecha o pulsando la tecla <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Selecciona una tecnología que se pueda investigar y podrás ver las tecnologías conseguidas, así como los requisitos para desbloquearla. Pulsa el botón <hl>Elegir investigación</> para investigar el elemento seleccionado. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Barra de progreso</> <bl>Progreso</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 La barra de progreso se llenará primero con una barra más oscura para indicar el progreso de un enlace ascendente o de varios enlaces ascendentes en caso de tenerlos. A medida que se completen pasos, la barra se volverá más clara y el número de pasos completados aumentará. * Varios enlaces ascendentes pueden investigar simultáneamente el mismo paso y reducir considerablemente el tiempo de investigación, pero esto supondrá un elevado gasto energético.</nowiki> | |- |E.L.A.I.N |R.I.A.L.E. | |- |Datacubes |Cubos de datos | |- |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Datacubes </> <header>Datacubes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Cubos de datos </> <header>Cubos de datos</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |These <hl>Datacubes</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> have extremely dense data clusters. It seems, right now, we can only access surface level data. If we can recover more of these cubes, we can gain greater knowledge of this world. With a sufficient amount, it will help us unlock <bl>Gateway Technology</>. |Estos <hl>cubos de datos</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> tienen grupos de datos de gran densidad. Parece que, ahora mismo, solo podemos acceder a los más superficiales. Si conseguimos recuperar más de estos cubos, podríamos ampliar nuestro conocimiento sobre este mundo. Tener la cantidad suficiente nos sería de gran utilidad para desbloquear la <bl>Tecnología de pasarelas</>. | |- |Resources |Recursos | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Resources</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Basic Resources</> metal ore, crystal and silica <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Basic Resources</> can be found throughout the world and are harvested with the miner. Other types of resources may require more advanced extraction components and be processed in different production facilities. Selecting a unit equipped with a mining component and interacting with a resource will begin harvesting the resources if it is able to. This will put the resource node into the Parameter of the component. Once this node has depleted it will look for nodes of a similar resource type and continue mining. <hl>Setting in a Parameter</> You can also set a resource item into the component Parameter and the unit will look for resource nodes in a visible radius automatically. If a number is set into the Parameter then the miner will only extract while there are less than that many of the resources in its inventory. The range of mining equipment can be extended by linking a radar component to the miner components Parameter. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Recursos</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Recursos básicos</> mineral metálico, cristal y sílice. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Los <hl>recursos básicos</> se pueden encontrar por todo el mundo y se recogen con el minero. Otros tipos de recursos pueden necesitar componentes de extracción más avanzados y procesarse en centros de producción diferentes. Si seleccionas una unidad equipada con un componente minero e interactúas con un recurso, esta empezará a recolectar los recursos si es capaz. Esto pondrá el nodo de recurso en el parámetro del componente. Una vez el nodo se haya agotado, la unidad buscará nodos de un tipo de recurso similar para continuar con la extracción. <hl>Establecer un parámetro</> También puedes poner un objeto de recurso en el parámetro del componente y la unidad buscará automáticamente nodos de recursos en su entorno visible. Si se establece un número en el parámetro, el minero solo extraerá recursos cuando haya menos de ese número en su inventario. El alcance del equipo minero se puede ampliar si se vincula un componente de radar al parámetro de los componentes mineros. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Unlocked Items |Objetos desbloqueados | |- |Rotation |Giro | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ROTATION:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Buildings and Components can be rotated.</> Press <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> when constructing a building to set its orientation. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> You can also rotate buildings after they have been built. Just mouse over the building and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To rotate components, mouse over a socketed component's icon and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>GIRO:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Los edificios y los componentes se pueden girar.</> Pulsa <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> cuando estés construyendo un edificio para establecer su orientación. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> También puedes girar edificios una vez construidos. Coloca el cursor del ratón sobre el edificio y pulsa la tecla <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Para girar componentes, sitúa el cursor del ratón sobre el símbolo del componente que esté en una ranura y pulsa la tecla <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |}
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