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== File: data/codex == {| class="wikitable" style="white-space:pre-wrap" ! English ! German ! * |- |Goals |Ziele | |- |Research Blight |FĂ€ulnis erforschen | |- |Extract and Research Blight Gas |FĂ€ulnis extrahieren und erforschen | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>Research Blight</> <bl>Extract and Research Blight Gas</> <hl>Blight Extractor</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>Blight Gas</> Position your units with blight extractors into the area of blight so that they may extract the gas <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>Blight Gas Containment</> Blight gas cannot be held in normal inventory slots. Extractors have a special chamber for containing the gas. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> In addition there are components specifically designed to contain blight gas. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><header>FĂ€ulnis erforschen</> <bl>Extrahiere und erforsche das FĂ€ulnisgas</> <hl>FĂ€ulnisextraktor</> <img image="Main/textures/icons/components/component_blightextractor_01_s.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/items/blight_extraction.png" width="64" height="64"/><hl>FĂ€ulnisgas</> Positioniere deine Einheiten mit FĂ€ulnisextraktoren im FĂ€ulnisbereich, damit sie das Gas absaugen können <img image="Main/textures/codex/botshots/in_blight.png" width="400" height="200"/> <hl>FĂ€ulnisgas-EindĂ€mmung</> FĂ€ulnisgas kann nicht in normalen InventarplĂ€tzen aufbewahrt werden. Extraktoren verfĂŒgen ĂŒber eine spezielle Kammer zur Aufnahme des Gases. <img image="Main/textures/codex/inventory/blight_inventory.png" width="300" height="100"/> DarĂŒber hinaus gibt es Komponenten, die speziell fĂŒr die EindĂ€mmung von FĂ€ulnisgas entwickelt wurden. <img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_i.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_s.png" width="64" height="64"/><img image="Main/textures/icons/components/component_blightcontainer_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |A <hl>blight</> seems to be corrupting the planet. Electrical interference prevents entry. We would need to research it more if we wanted to enter... |Eine <hl>FĂ€ulnis</> scheint den Planeten zu verderben. Elektrische Störungen verhindern den Zutritt. Wir mĂŒssten mehr darĂŒber erfahren, wenn wir eintreten wollten ... | |- |Virus Protection |Virusschutz | |- |You have been infected with a virus and must make yourself some protection |Du wurdest mit einem Virus infiziert und musst einen Schutz finden | |- |You have contracted what seems to be a proximity based self-replicating virus. Effects are unknown but I have manufactured a component that gives you temporary protection from the virus. You can produce the component in the assembler. In the meantime keep the infected unit away from other units to avoid more infection. |Du hast dich mit einem Virus infiziert, der sich scheinbar durch NĂ€he verbreitet und sich selbst reproduziert. Die Auswirkungen sind unbekannt, aber ich habe eine Komponente hergestellt, die dir vorĂŒbergehenden Schutz vor dem Virus bietet. Du kannst die Komponente in der Montageanlage herstellen. Halte die infizierte Einheit in der Zwischenzeit von anderen Einheiten fern, um weitere Infektionen zu vermeiden. | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Virus Protection</> <bl>Manufacture a component giving protection from the virus</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Units infected with the virus should stay clear of other units so as not to infect them. The virus has unknown effects that can be harmful so building protection should be high priority. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Virus Protection Recipe</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> You should now have a recipe in your Assembler for simple protection from the virus however researching the Virus may lead to new technology. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/icons/components/virus_cure.png" width="64" height="64"/><header>Virenschutz</> <bl>Stelle eine Komponente her, die vor dem Virus schĂŒtzt</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Mit dem Virus infizierte Einheiten sollten sich von anderen Einheiten fernhalten, um diese nicht zu infizieren. Das Virus hat unbekannte Auswirkungen, die schĂ€dlich sein können, daher sollte der GebĂ€udeschutz höchste PrioritĂ€t haben. <img image="Main/textures/codex/botshots/virus_infection.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Virenschutzrezept</> <img image="Main/textures/codex/items/virus_protection.png"/> Du solltest jetzt in deiner Montageanlage ein Rezept fĂŒr einen einfachen Schutz vor dem Virus finden, allerdings kann die Erforschung des Virus zu neuen Technologien fĂŒhren. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Codex |Kodex | |- |Automation |Automatisierung | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>AUTOMATION OVERVIEW:</> <bl>There are </><hl>Multiple Systems</> <bl>of</> <hl>Automation</> <bl>for your units and production.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This <bl>Network</> is the most basic and most hands-off system of automation. It is a <bl>Network</> that is present anywhere that there is a <hl>Power Grid</>. So long as any Unit has its Logistics button turned ON, it is connected to the Network. Units connected to a Network will operate within that Network without any direction from the Player. <gray>Note: There is a Logistics Network Menu with options if the player wants added control. Left click the logistics button to view this menu.</> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Using Parameters (e.g. Goto, Store) is a more specified or directed way of automating units. Setting a Parameter on a unit tells that unit exactly where you want it to go or exactly where you want it to deliver items. <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIORS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Behaviors are the most specific method of automation. The player can give an individual unit or building a behavior controller that can be programmed with a specific set of instructions. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Recommendation for NEW Players:</> 1) Read about the <hl>Automation 1:</> <bl> Logistics Network</> in the Codex and learn to toggle your Units on and off the Network. <bl>Let the Network be your primary automation until you gain more familiarity with the systems.</> <gray>(Leave the Logistics Menu until later once you are accustomed better to how the system operates.)</> 2) Read about <hl>Automation 2:</> <bl>Parameters</> and start to add the basic <bl>Parameters: Goto and Store</> as secondary automation to your Network. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>AUTOMATISIERUNGSSĂBERSICHT:</> <bl>Es gibt </><hl>mehrere Systeme</> <bl>der</> <hl>Automatisierung</> <bl>fĂŒr deine Einheiten und deine Produktion.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Automatisierung 1:</> <bl>DAS LOGISTIKNETZWERK</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Dieses <bl>Netzwerk</> ist das einfachste und praktischste Automatisierungssystem. Dabei handelt es sich um ein <bl>Netzwerk</>, das ĂŒberall dort vorhanden ist, wo es ein <hl>Stromnetz</> gibt. Solange bei einer Einheit der Logistik-Knopf eingeschaltet ist, ist sie mit dem Netzwerk verbunden. Mit einem Netzwerk verbundene Einheiten operieren innerhalb dieses Netzwerks ohne jegliche Anweisung des Spielers. <gray>Hinweis: Es gibt ein Logistiknetzwerk-MenĂŒ mit Optionen, wenn der Spieler zusĂ€tzliche Kontrolle wĂŒnscht. Klicke mit der linken Maustaste auf die SchaltflĂ€che âLogistikâ, um dieses MenĂŒ anzuzeigen.</> <hl>Automatisierung 2:</> <bl>PARAMETER</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Die Verwendung von Parametern (z. B. âGehe zuâ, âLagernâ) ist eine spezifischere oder gezieltere Möglichkeit, Einheiten zu automatisieren. Durch das Festlegen eines Parameters fĂŒr eine Einheit wird dieser Einheit genau mitgeteilt, wohin sie gehen soll oder wohin sie GegenstĂ€nde liefern soll. <hl>Automatisierung 3:</> <bl>VERHALTENSWEISEN</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Verhaltensweisen sind die spezifischste Methode der Automatisierung. Der Spieler kann eine einzelne Einheit erstellen oder einen Verhaltenscontroller bauen, der mit einem bestimmten Satz an Anweisungen programmiert werden kann. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <rl>Empfehlung fĂŒr NEUE Spieler:</> 1) Erfahre mehr ĂŒber das <hl>Automatisierungsnetzwerk 1:</> <bl> Logistiknetzwerk</> im Kodex und lies, wie du deine Einheiten im Netzwerk ein- und ausschaltest. <bl>Lass das Netzwerk deine primĂ€re Automatisierung sein, bis du mit den Systemen besser vertraut bist.</> <gray>(Spare dir das LogistikmenĂŒ fĂŒr spĂ€ter auf, wenn du dich besser mit der Funktionsweise des Systems vertraut gemacht hast.)</> 2) Lies mehr ĂŒber <hl>Automatisierung 2:</> <bl>Parameter</> und beginne damit, die grundlegenden <bl>Parameter: âGehe zuâ und âLagernâ</> als sekundĂ€re Automatisierung zu deinem Netzwerk hinzuzufĂŒgen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 1: Logistics Network |Automatisierung 1: Logistiknetzwerk | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS NETWORK</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Toggle</> the Network connection ON and OFF. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Network button to <hl>Open</> the <bl>Logistics Settings Menu</> <gray>The Logistics Settings allow for deeper control of the Network and will be explained more later.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Network Connection is the most basic form of Automation, the following does not require any activity from the player, it's an explanation of how the Logistics Network functions automatically.</> <bl>Connecting a unit to the</> <hl>Logistics Network</> <bl>allows it to fulfill item requests for other units called</> <hl>Orders</>. When a component requires an item it will make an <hl>Order</> on the logistics network for that item. Available units will fulfill this request by: 1) picking up the <hl>Order</> 2) sourcing the required <bl>Item</> from within the logistics network 3) delivering the <bl>Item</> automatically <hl>Example:</> a fabricator that is trying to produce metal bars will request metal ore, another bot may pick up that metal ore from a nearby storage facility and then deliver it to the fabricator. * NOTE: Units on the same <hl>Power Grid</> are connected to the same <bl>Logistics Network</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Additional Details Regarding Network Connectivity</> * <bl>Connecting a unit to the logistics network makes its inventory available to other units on the network.</>. * Requested items are reserved so other orders do not use them before being picked up. * Empty space at the destination is also reserved for delivery. If there is no free space to make the reservation an order is not created until space is available. If a unit has no space to carry the item it will also not pick up that order. Orders will only be delivered up to one item stack at a time and are only sourced from one location at a time, so an order requesting several items may require multiple trips if items are scattered across buildings. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain actions, such as dragging items between units, will create a</> <hl>Direct Order</> <bl>which is higher priority than normal orders.</> <hl>Orders and Preference</> If a moveable unit is a source or destination for that order then it will prefer for that unit to perform the order. While it is a convenient way to deliver items, on larger power grids it can be very inefficient. For better optimization consider using <hl>Behaviors.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatisierung 1:</> <bl>DAS LOGISTIKNETZWERK</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> Die SchaltflĂ€che âLogistiknetzwerkâ befindet sich neben der SchaltflĂ€che âStromâ jeder Einheit. <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> auf die SchaltflĂ€che âNetzwerkâ, um die Netzwerkverbindung <hl>ein- und auszuschalten</>. <Key action="SelectAction" style="hl"/> auf die SchaltflĂ€che âNetzwerkâ, um das MenĂŒ <bl>âLogistikeinstellungenâ</> zu <hl>öffnen</>. <gray>Die Logistikeinstellungen ermöglichen eine detailliertere Steuerung des Netzwerks und werden spĂ€ter nĂ€her erlĂ€utert.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <gray>Die Netzwerkverbindung ist die grundlegendste Form der Automatisierung. Im Folgenden ist keine AktivitĂ€t seitens des Spielers erforderlich. Es handelt sich um eine ErlĂ€uterung, wie das Logistiknetzwerk automatisch funktioniert.</> <bl>Das AnschlieĂen einer Einheit an das</> <hl>Logistiknetzwerk</> <bl>ermöglicht es ihr, Gegenstandsanfragen fĂŒr andere Einheiten, sogenannte </> <hl>AuftrĂ€ge</>, zu erfĂŒllen. Wenn eine Komponente einen Gegenstand benötigt, wird fĂŒr diesen Gegenstand ein <hl>Auftrag</> im Logistiknetzwerk erstellt. VerfĂŒgbare Einheiten werden diesem Auftrag nachkommen, indem sie: 1) Den <hl>Auftrag</> abholen 2) Den erforderlichen <bl>Gegenstand</> aus dem Logistiknetzwerk beschaffen 3) Den <bl>Gegenstand</> automatisch abliefern <hl>Beispiel:</> Eine Fertigungsanlage, die Metallbarren herstellen möchte, fordert Metallerz an. Ein anderer Bot holt das Metallerz von einem nahegelegenen Lager ab und liefert es dann an die Fertigungsanlage. * HINWEIS: Einheiten im selben <hl>Stromnetz</> sind mit demselben <bl>Logistiknetzwerk</> verbunden. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>ZusĂ€tzliche Details zur NetzwerkkonnektivitĂ€t</> * <bl>Durch die Anbindung einer Einheit an das Logistiknetzwerk wird ihr Inventar anderen Einheiten im Netzwerk zur VerfĂŒgung gestellt.</> * Angeforderte GegenstĂ€nde werden reserviert, so dass sie vor der Abholung nicht von anderen Bestellungen verwendet werden. * Freier Platz am Zielort ist ebenfalls fĂŒr die Lieferung reserviert. Wenn kein freier Platz fĂŒr die Reservierung vorhanden ist, wird ein Auftrag erst dann erfĂŒllt, wenn Platz verfĂŒgbar ist. Wenn eine Einheit keinen Platz zum Tragen des Gegenstands hat, wird sie diesen Auftrag auch nicht ausfĂŒhren. AuftrĂ€ge werden jeweils nur bis zu einem Gegenstandstapel geliefert und jeweils nur von einem Standort bezogen. Daher kann ein Auftrag, der mehrere GegenstĂ€nde anfordert, mehrere Wege erfordern, wenn die GegenstĂ€nde ĂŒber mehrere GebĂ€ude verstreut sind. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Bestimmte Aktionen, wie das Verschieben von GegenstĂ€nden zwischen Einheiten, erzeugen einen</> <hl>Direktauftrag</> <bl>der eine höhere PrioritĂ€t als normale AuftrĂ€ge hat.</> <hl>AuftrĂ€ge und PrĂ€ferenzen</> Wenn eine bewegliche Einheit eine Quelle oder ein Ziel fĂŒr diesen Auftrag ist, wird bevorzugt, dass diese Einheit den Auftrag ausfĂŒhrt. WĂ€hrend dies eine bequeme Art der Lieferung von GegenstĂ€nden ist, kann es in gröĂeren Stromnetzen sehr ineffizient sein. FĂŒr eine bessere Optimierung solltest du die Verwendung von <hl>Verhaltensweisen</> in Betracht ziehen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Automation 1: Logistics Menu |Automatisierung 1: LogistikmenĂŒ | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 1:</> <bl>THE LOGISTICS MENU</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> The Logistics Network button is located next to the Power button of each Unit. <Key action="SelectAction" style="hl"/> on the Logistics Network button to Open the <hl>Logistics Settings</> Menu <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>Channels</> There are 4 Channels you can assign a Unit or Building to. Units only interact with units that are also on the same channel. You can have a unit only supply or only receive items on their networks. <hl>Priority</> Orders requested by this unit are set to high priority and will be completed first. <hl>Carry out Orders</> Units carry out orders of the logistics network by default. Untick this box if you want units to be on the network without carrying orders. <hl>Only Item Transporters</> With this box ticked robots will not carry out orders for this unit, only Item Transporter components will pass items. <hl>Transport Route</> Continually pick up from <hl>Goto</> and deliver to <hl>Store</>. This requires both <hl>Goto Register</> and <hl>Store Register</> to be set. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatisierung 1:</> <bl>DAS LOGISTIKMENĂ</> <icon icon="icon_carry" width="40" height="40"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/logistics.png" width="80" height="40"/> Die SchaltflĂ€che âLogistiknetzwerkâ befindet sich neben der SchaltflĂ€che âStromâ jeder Einheit. <Key action="SelectAction" style="hl"/> Klicke auf die SchaltflĂ€che âLogistiknetzwerkâ, um das MenĂŒ <hl>Logistikeinstellungen</> zu öffnen <img image="Main/textures/codex/menushots/logistics_settings.png" width="240" height="400"/> <hl>KanĂ€le</> Es gibt 4 KanĂ€le, denen du eine Einheit oder ein GebĂ€ude zuweisen kannst. Einheiten interagieren nur mit Einheiten, die sich ebenfalls auf demselben Kanal befinden. Du kannst eine Einheit nur dazu veranlassen, GegenstĂ€nde in ihren Netzwerken zu liefern oder nur zu empfangen. <hl>PrioritĂ€t</> Von dieser Einheit angeforderte AuftrĂ€ge haben eine hohe PrioritĂ€t und werden zuerst ausgefĂŒhrt. <hl>AuftrĂ€ge ausfĂŒhren</> Einheiten fĂŒhren standardmĂ€Ăig AuftrĂ€ge des Logistiknetzwerks aus. Deaktiviere dieses KĂ€stchen, wenn du möchtest, dass Einheiten im Netzwerk bleiben, ohne AuftrĂ€ge zu erfĂŒllen. <hl>Nur Gegenstandstransporter</> Wenn dieses KĂ€stchen aktiviert ist, fĂŒhren Roboter keine Befehle fĂŒr diese Einheit aus, sondern nur Gegenstandstransporter-Komponenten ĂŒbergeben GegenstĂ€nde. <hl>Transportroute</> Holt kontinuierlich von <hl>Gehe zu</> ab und liefert an <hl>Lager</>. Dazu mĂŒssen sowohl das<hl>Gehe zu-Register</> als auch das <hl>Lager-Register</> festgelegt sein. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 2: Parameters |Automatisierung 2: Parameter | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 2:</> <bl>PARAMETERS</> <bl>Parameters are simple</> <hl>contextual</> <bl>settings that tell your unit or component how to operate.</> There are two main types of Parameters: <hl>Unit Parameters</> and <hl>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Unit Parameters</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SIGNAL | VISUAL | STORE | GOTO |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Selecting a <bl>Parameter</> will bring up a panel with available values for that component. A <bl>Parameter</> can be cleared by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on it or linked to another Parameter by dragging a line from one Parameter to another. A link forwards a value of a Parameter into the target Parameter allowing you to pass information between components. Remove a link by recreating the same link. You can send the value of a Parameter to another unit by using <hl>Signals</>. You can also copy the value of a Parameter to another by holding down the <hl>Control Key</> while dragging. Each unit has a set of four general purpose Parameters with extra functionality associated with them. <icon icon="icon_context"/> <hl>Goto</> is a general purpose <bl>Parameter</> that can be set by clicking with the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> and represents the current focus of your Unit. If this is set to something in the world the unit knows how to interact with then it will focus on doing that interaction such as picking up an item or opening an explorable structure. If the goto unit is mobile a bot will try to follow it. <icon icon="icon_home"/> <hl>Store</> binds one Unit to another. If Store points to another unit or building, it will go there and transfer its inventory when it is idle. The store Parameter can be set by pressing <hl>Ctrl + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> over an entity in the world, or cleared when there is no entity. <icon icon="icon_vision"/> <hl>Visual</> Parameter will display in the gameplay view when you have visual overlays enabled. You can use this to provide yourself with a visual clue as to work the Unit is performing. A useful technique is to link a production component Parameter to the visual Parameter to know what is being produced inside that Unit. <icon icon="icon_signal"/> <hl>Signal</> Parameters are an easy way to send information to other units. It can be read via a <hl>signal reader</> component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ GOTO ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit it will follow that unit. You can set it by either <hl>Dragging</> from the <bl>GOTO Parameter</> to the Unit, or clicking the <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> on that Unit. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ STORE ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> to a Building on a Unit will make that unit store all its items on that building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>In the example above when the Unit has filled up from mining it will take it to the Building and empty its inventory, then go back to mining.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ Transfer ]</> Setting the <bl>STORE Parameter</> of one building to another will have units on the network move items to the store building. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ TRANSPORT ROUTE ]</> If the Transport Route in the Logistics Network Menu is checked: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>( more about the menu in Codex entry Automation 1: Logistics Network Menu)</> <hl>[ Pickup and Store ]</> If you set the <bl>GOTO Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> to another unit and the <bl>Transport Route</> is 'Checked', it will pick up items from that unit. If you set the <bl>STORE Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> to another unit it will Store or Drop off items in that unit. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Component Parameters</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Certain</> <hl>components</> <bl>will have Parameters that when set will activate the functionality of that component</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Mining</> components will harvest the resource node specified in its Parameter. If a resource type, such as <hl>metal ore</> or <hl>crystal</> are set in the Parameter then the component will try to find a matching resource node within visible range. If a number is specified then the component will only mine up to that amount of items or until full. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> <hl>Production</> component Parameters specify the item or unit to be produced. If available you can also set a unit blueprint to the Parameter to manufacture a pre-made unit saved earlier. The second Parameter on production units shows the next required ingredient that is required for production. This is useful to pass along to other components to create production chains. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> <hl>Uplink</> and research components show the technology that is currently being researched. Similar to production components, the second Parameter will show the new required ingredient to complete the research. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatisierung 2:</> <bl>PARAMETER</> <bl>Parameter sind einfache</> <hl>kontextbezogene</> <bl>Einstellungen, die deiner Einheit oder Komponente mitteilen, wie sie zu funktionieren hat.</> Es gibt zwei Haupttypen von Parametern: <hl>Einheitsparameter</> und <hl>Komponentenparameter</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Einheitsparameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/registers_base_icons.png" width="272" height="72"/> <bl>| SIGNAL | VISUELL | LAGER | GEHE ZU |</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Wenn du einen <bl>Parameter</> auswĂ€hlst, wird ein Bereich mit verfĂŒgbaren Werten fĂŒr diese Komponente angezeigt. Ein <bl>Parameter</> kann gelöscht werden, indem du mit der <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> darauf klickst, oder er mit einem anderen Parameter verknĂŒpft wird, indem du eine Linie von einem Parameter zum anderen ziehst. Eine Verbindung leitet einen Wert eines Parameters an den Zielparameter weiter, so dass du Informationen zwischen Komponenten weitergeben kannst. Entferne eine Verbindung, indem du dieselbe Verbindung neu erstellst. Du kannst den Wert eines Parameters mithilfe von <hl>Signalen</> an eine andere Einheit senden. AuĂerdem kannst du den Wert eines Parameters auch auf einen anderen kopieren, indem du beim Ziehen die <hl>Strg-Taste</> gedrĂŒckt hĂ€ltst. Jede Einheit verfĂŒgt ĂŒber einen Satz von vier Allzweckparametern mit zusĂ€tzlichen Funktionen. <icon icon="icon_context"/> <hl>Gehe zu</> ist ein allgemeiner <bl>Parameter</>, der durch Klicken mit der Taste <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> eingestellt werden kann und den aktuellen Fokus deiner Einheit darstellt. Wenn dies auf etwas in der Welt eingestellt ist, mit dem die Einheit interagieren kann, konzentriert sie sich auf die DurchfĂŒhrung dieser Interaktion, z. B. das Aufheben eines Gegenstands oder das Ăffnen einer erforschbaren Struktur. Wenn die Gehe Zu-Einheit mobil ist, wird ein Bot versuchen, ihr zu folgen. <icon icon="icon_home"/> <hl>Lager</> bindet eine Einheit an eine andere. Wenn Lager auf eine andere Einheit oder ein anderes GebĂ€ude zeigt, wird sie sich dorthin bewegen und ihr Inventar ĂŒbertragen, wenn es inaktiv ist. Der Lager-Parameter kann durch DrĂŒcken von <hl>Strg + </><Key action="ExecuteAction" style="hl"/> ĂŒber einem Objekt in der Welt festgelegt oder gelöscht werden, wenn kein Objekt vorhanden ist. <icon icon="icon_vision"/> Der Parameter <hl>Visuell</> wird in der Spielansicht angezeigt, wenn du visuelle Overlays aktiviert hast. Du kannst ihn nutzen, um dir einen visuellen Hinweis auf die Arbeit zu verschaffen, die eine Einheit durchfĂŒhrt. Eine nĂŒtzliche Technik besteht darin, einen Produktionskomponenten-Parameter mit dem visuellen Parameter zu verknĂŒpfen, um zu wissen, was in dieser Einheit produziert wird. <icon icon="icon_signal"/> <hl>Signal</>-Parameter sind eine einfache Möglichkeit, Informationen an andere Einheiten zu senden. Er kann ĂŒber eine <hl>SignallesegerĂ€t</>-Komponente gelesen werden. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>[ GEHE ZU ]</> Wenn du den <bl>GEHE ZU-Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> auf eine andere Einheit einstellst, folgt er dieser Einheit. Du kannst ihn entweder durch <hl>Ziehen</> vom <bl>GEHE ZU-Parameter</> zur Einheit oder durch Klicken auf <Key action="ExecuteAction" style="hl"/> auf dieser Einheit festlegen. <img image="Main/textures/codex/automation/goto_set.png"/><img image="Main/textures/codex/automation/home_follow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ LAGER ]</> Wenn du den <bl>LAGER-Parameter</> auf ein GebĂ€ude auf einer Einheit festlegst, lagert diese Einheit alle ihre GegenstĂ€nde in diesem GebĂ€ude. <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine1.png"/> <img image="Main/textures/codex/automation/home_mine2.png"/> <desc>Im obigen Beispiel wird die Einheit, wenn sie vom Bergbau voll ist, die GegenstĂ€nde zum GebĂ€ude bringen, ihr Inventar leeren und dann zum Bergbau zurĂŒckkehren.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[Ăbertragung]</> Durch Festlegen des <bl>LAGER-Parameters</> eines GebĂ€udes auf ein anderes werden Einheiten im Netzwerk dazu veranlasst, GegenstĂ€nde in das Lager zu verschieben. <img image="Main/textures/codex/automation/home_transfer.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>[ TRANSPORTROUTE ]</> Wenn die Transportroute im Logistiknetzwerk-MenĂŒ aktiviert ist: <img image="Main/textures/codex/menushots/transport_route.png"/> <gray>(mehr ĂŒber das MenĂŒ im Kodex-Eintrag Automatisierung 1: MenĂŒ âLogistiknetzwerkâ)</> <hl>[Abholung und Lagerung]</> Wenn du den <bl>GEHE ZU-Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_goto.png" width="45" height="45"/> auf eine andere Einheit festlegst und die <bl>Transportroute</> aktiviert ist, werden GegenstĂ€nde von dieser Einheit abgeholt. Wenn du den <bl>LAGER-Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_store.png" width="45" height="45"/> auf eine andere Einheit festlegst, werden GegenstĂ€nde in dieser Einheit gelagert oder abgelegt. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenten-Parameter</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Bestimmte</> <hl>Komponenten</> <bl>haben Parameter, die, wenn sie festgelegt werden, die FunktionalitĂ€t dieser Komponente aktivieren</> <img image="Main/textures/codex/registers/codex_miner.png"/> <hl>Bergbau</>-Komponenten sammeln den in ihrem Parameter angegebenen Ressourcenknoten. Wenn im Parameter ein Ressourcentyp wie <hl>Metallerz</> oder <hl>Kristall</> festgelegt ist, versucht die Komponente, einen passenden Ressourcenknoten im sichtbaren Bereich zu finden. Wenn eine Zahl angegeben ist, wird die Komponente nur bis zu dieser Menge an GegenstĂ€nden abbauen oder bis sie voll ist. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_production.png"/> <hl>Produktions</>-Komponentenparameter geben den zu produzierenden Gegenstand oder die zu produzierende Einheit an. Falls verfĂŒgbar, kannst du auch einen Einheitenplan als Parameter festlegen, um eine zuvor gespeicherte vorgefertigte Einheit herzustellen. Der zweite Parameter auf Produktionseinheiten zeigt die nĂ€chste Zutat an, die fĂŒr die Produktion benötigt wird. Dies ist nĂŒtzlich, um Produktionsketten zu erstellen und dies an andere Komponenten weiterzugeben. <img image="Main/textures/codex/registers/codex_research.png"/> <hl>Uplink</>- und Forschungskomponenten zeigen die Technologie, die derzeit erforscht wird. Ăhnlich wie bei Produktionskomponenten zeigt der zweite Parameter die neue erforderliche Zutat zum Abschluss der Forschung an. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Automation 3: Behavior UI |Automatisierung 3: BenutzeroberflĂ€che fĂŒr Verhaltensweisen | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automation 3:</> <bl>BEHAVIOR UI</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENU</> - From Left to Right: [ <bl>Undo - Stop - Play - Step</> ] [ <bl>Library - Confirm</> ] 2) <hl>BEHAVIOR INSTRUCTIONS</> [ <bl>Unit - Move - Component - Flow - Math - Global</> ] (Drop down Menus) 3) <hl>BEHAVIOR NAME and DESCRIPTION</> Give it a name. 4) <hl>ADD and REMOVE PARAMETERS</> Plus sign to add a <bl>Parameter</>. Minus sign to remove a <bl>Parameter</>. 5) <hl>UNIT Parameters</> - From left to right: [ <bl>Signal - Visual - Store - Goto ]</> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>Automatisierung 3:</> <bl>OBERFLĂCHE FĂR VERHALTENSWEISE</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/menushots/behaviorUI.png" width="450" height="500"/> 1) <hl>MENĂ</> â Von links nach rechts: [ <bl>RĂŒckgĂ€ngig â Stopp â Wiedergabe â Schritt</> ] [ <bl>Bibliothek â BestĂ€tigen</> ] 2) <hl>VERHALTENSANWEISUNGEN</> [ <bl>Einheit â Bewegung â Komponente â Fluss â Mathematik â Global</> ] (Dropdown-MenĂŒs) 3) <hl>VERHALTENSWEISE NAME und BESCHREIBUNG</> Gib ihr einen Namen. 4) <hl>PARAMETER HINZUFĂGEN und ENTFERNEN</> Pluszeichen, um einen <bl>Parameter</> hinzuzufĂŒgen. Minuszeichen zum Entfernen eines <bl>Parameters</>. 5) <hl>EINHEIT-Parameter</> â Von links nach rechts: [ <bl>Signal â Visuell â Lager â Gehe zu ]</> | |- |Automation 3: Behaviors |Automatisierung 3: Verhaltensweisen | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Behaviors</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Click on the modify behavior button to open the behavior editor screen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> When the behavior editor opens, <hl>Program Start</> will be the beginning point for your behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Start by dragging the <hl>Pick Up Items</> instruction over to Program Start to connect it. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Next, click on the <bl>[ + ]</> sign at the top of the behavior editor to add a <bl>Parameter [ P 1 ]</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Drag the new parameter <bl>[ P1 ]</> to the <hl>Source</> for Pick Up Items <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Now whatever the P1 parameter is set to will be the input for the instructions Source. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Repeat the same process for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> Add Parameter 2 [ P2 ] and drag it to the Source for the Drop off instruction. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Rename your behavior to something like 'Transfer Behavior' and add a description if you would like. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Click the confirm button to return to the main screen. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Parameters [ P1 ] and [ P2 ] that you created can now be set. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Set [ P1 ] to the building you want items picked up from and [ P2 ] to the building where you want them to be dropped off at. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Click the Run button to start the behavior. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Verhaltensweisen</> <img width="50" height="50" id="c_behavior"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/modify_behavior.png"/> Klicke auf die SchaltflĂ€che âVerhaltensweise Ă€ndernâ, um das Fenster des Verhaltenseditors zu öffnen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/01_prog_start.png"/> Wenn der Verhaltenseditor geöffnet wird, ist <hl>Programmstart</> der Ausgangspunkt fĂŒr deine Verhaltensweise. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/02_pick_up.png"/> Ziehe zunĂ€chst die Anweisung <hl>Gegenstand abholen</> zum Programmstart, um sie zu verknĂŒpfen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/03_add_param.png"/> Klicke anschlieĂend oben im Verhaltenseditor auf das Zeichen <bl>[ + ]</>, um einen <bl>Parameter [ P 1 ]</> hinzuzufĂŒgen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/04_drag_param.png"/> Ziehe den neuen Parameter <bl>[ P1 ]</> zu der <hl>Quelle</> fĂŒr âGegenstand abholenâ. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/05_param_icon.png"/> Nun wird der Wert des P1-Parameters als Eingabe fĂŒr die Auftragsquelle verwendet. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/06_drop_off.png"/> Wiederhole den gleichen Vorgang fĂŒr die Abgabeanweisung. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/07_param2.png"/> FĂŒge Parameter 2 [P2] hinzu und ziehe ihn zu der Quelle fĂŒr die Abgabeanweisung. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/08_rename.png"/> Ăndere den Namen deiner Verhaltensweise zu z. B. âĂbertragungsverhaltenâ und fĂŒge bei Bedarf eine Beschreibung hinzu. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/confirm.png"/> Klicke auf die SchaltflĂ€che âBestĂ€tigenâ, um zum Hauptbildschirm zurĂŒckzukehren. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/09_parameters.png"/> Die von dir erstellten Parameter [ P1 ] und [ P2 ] können nun eingestellt werden. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/10_set_parameters.png"/> Stelle [P1] auf das GebĂ€ude ein, von dem du die GegenstĂ€nde abholen möchtest und [P2] auf das GebĂ€ude, in dem du die GegenstĂ€nde abgeben möchtest. <img image="Main/textures/codex/auto3_behavior/start_behavior.png"/> Klicke auf die SchaltflĂ€che âAusfĂŒhrenâ, um das Verhalten zu starten. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> | |- |Advanced Research |Fortschrittliche Forschung | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes are required to push technology beyond the basic technology tree.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> <bl>These datacubes have extremely dense data clusters.</> We can only read surface level data from them directly. They contain information about robot technology that is extremely similar to our own. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races have a similarly dense structure. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Fortschrittliche Forschung</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>DatenwĂŒrfel sind erforderlich, um deine Technologie ĂŒber den grundlegenden Technologiebaum hinaus voranzutreiben.</> <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>DatenwĂŒrfel</> <bl>Diese DatenwĂŒrfel verfĂŒgen ĂŒber extrem dichte Datencluster.</> Wir können von ihnen nur OberflĂ€chendaten direkt lesen. Sie enthalten Informationen ĂŒber Robotertechnologie, die unserer eigenen sehr Ă€hnlich sind. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> DatenwĂŒrfel anderer Rassen haben eine Ă€hnlich dichte Struktur. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 2 |Fortschrittliche Forschung 2 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Storage matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage matrices</> <bl>These storage have an internal matrix structure that can hold the data clusters from the above datacubes.</> It is clear they were built by a similar life form. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Datacubes of other races are also compatible with these storage matrices. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Fortschrittliche Forschung 2</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Lagermatrizen sind erforderlich, um die Technologie ĂŒber den Fortschrittlichen Technologiebaum hinaus voranzutreiben.</> <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Lagermatrizen</> <bl>Diese Lager verfĂŒgen ĂŒber eine interne Matrixstruktur, die die Datencluster aus den oben genannten DatenwĂŒrfeln aufnehmen kann.</> Es ist klar, dass sie von einer Ă€hnlichen Lebensform geschaffen wurden. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Auch DatenwĂŒrfel anderer Rassen sind mit diesen Lagermatrizen kompatibel. <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>DatenwĂŒrfel</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Lagermatrizen</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>DatenwĂŒrfel</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Lagermatrizen</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>DatenwĂŒrfel</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Lagermatrizen</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Advanced Research 3 |Fortschrittliche Forschung 3 | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Advanced Research 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Datacubes and Storage Matrices are required to push technology beyond the Advanced technology tree.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <bl>Data can be uploaded from cubes into data matrices.</> When this is done research matrices are created that allow full access to the information that was held in the datacube. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> This holds true for other types of datacubes <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>Datacubes</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Storage Matrices</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Research Matrices</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Fortschrittliche Forschung 3</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>DatenwĂŒrfel und Lagermatrizen sind erforderlich, um die Technologie ĂŒber den Fortschrittlichen Technologiebaum hinaus voranzutreiben.</> <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Forschungsmatrizen</> <bl>Daten können von WĂŒrfeln in Datenmatrizen hochgeladen werden.</> Dabei werden Forschungsmatrizen erstellt, die vollstĂ€ndigen Zugriff auf die im DatenwĂŒrfel enthaltenen Informationen ermöglichen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Dies gilt auch fĂŒr andere Arten von DatenwĂŒrfeln <img id="robot_datacube" width="64" height="64"/> <hl>DatenwĂŒrfel</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Lagermatrizen</> = <img id="robot_research" width="64" height="64"/> <hl>Forschungsmatrizen</> <img id="human_datacube" width="64" height="64"/> <hl>DatenwĂŒrfel</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Lagermatrizen</> = <img id="human_research" width="64" height="64"/> <hl>Forschungsmatrizen</> <img id="alien_datacube" width="64" height="64"/> <hl>DatenwĂŒrfel</> + <img id="datacube_matrix" width="64" height="64"/> <hl>Lagermatrizen</> = <img id="alien_research" width="64" height="64"/> <hl>Forschungsmatrizen</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Bugs |Insekten | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Bugs</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Native Bug Life on the Planet</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> The bug life on the planet is inherently hostile to those who enter onto their territory. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> These bugs live underground and in hive nests predominantly in the rocky plateau regions of the planet. These hives and burrows need to be destroyed in order to cut off the bugs from the surface. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Insekten</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Einheimisches Insektenleben auf dem Planeten</> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_trillo.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_slug.png" width="250" height="150"/> Das Insektenleben auf dem Planeten ist von Natur aus feindselig gegenĂŒber denen, die ihr Territorium betreten. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_nest.png" width="250" height="150"/> <img image="Main/textures/codex/bugs/bug_hive.png" width="250" height="150"/> Diese KĂ€fer leben unter der Erde und in Nestern, vorwiegend in den felsigen Plateauregionen des Planeten. Diese Stöcke und Höhlen mĂŒssen zerstört werden, um die Insekten von der OberflĂ€che abzuschneiden. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Components |Komponenten | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Units can be customized by placing a</> <hl>Component</> <bl>into any available</> <hl>Socket</><bl>, enabling new functionality for that unit.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Components come in four sizes, <hl>Small</>, <hl>Medium</>, <hl>Large</> and <hl>Internal</> and can fit into sockets of the same size or larger. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Components need to be constructed separately to allow them to be equipped and can be linked together via <hl>Parameters</> to automate various functions. Units have limited functionality until equipped with a component, however mobile units are able to pick up and drop items freely while buildings can not do so without a supporting component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenten</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Einheiten können angepasst werden, indem eine</> <hl>Komponente</> <bl>in einen beliebigen verfĂŒgbaren</> <hl>Sockel</><bl> gesteckt wird, wodurch neue Funktionen fĂŒr diese Einheit aktiviert werden.</> <img image="Main/textures/codex/codex_components.png" width="540" height="360"/> Die Komponenten sind in vier GröĂen erhĂ€ltlich: <hl>Klein</>, <hl>Mittel</>, <hl>GroĂ</> und <hl>Intern</> und passen in Sockel, die gleich groĂ oder gröĂer sind. <img image="Main/textures/codex/ui/sockets.png"/> Komponenten mĂŒssen separat konstruiert werden, damit sie ausgestattet werden können und sie können ĂŒber <hl>Parameter</> miteinander verknĂŒpft werden, um verschiedene Funktionen zu automatisieren. Einheiten haben eine begrenzte FunktionalitĂ€t, bis sie mit einer Komponente ausgestattet werden. Mobile Einheiten können jedoch GegenstĂ€nde frei aufnehmen und ablegen, wĂ€hrend GebĂ€ude dies ohne eine unterstĂŒtzende Komponente nicht tun können. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 1: Radar |Logistik 1: Radar | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> The <hl>Portable Radar</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> is one of the first key components you will unlock in logistics technology. <bl>Radar can be set to search for one particular item or entity. (multiple filters are Not for multiple items)</> For example it could be set to search for metal ore <img width="50" height="50" id="metalore"/> or enemies<img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> or unsolved ruins<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> The first three boxes <rl>(1)</> are <hl>Filters</>, and the last box <rl>(2)</> is the <hl>Radar Result</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Multiple Filters</> <bl>Multiple filters can be used to refine a search.</> For example this setting will look for <hl>Silica</> and <hl>Dropped Item</>. It will only look for 'scattered or dropped silica' on the ground and not mineable nodes. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenten: Logistik</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>RADAR</> Der <hl>tragbare Radar</> <img width="50" height="50" id="c_portable_radar"/> ist eine der ersten SchlĂŒsselkomponenten, die du in der Logistiktechnologie freischalten wirst. <bl>Der Radar kann eingestellt werden, um nach einem bestimmten Gegenstand oder Objekt zu suchen. (mehrere Filter gelten nicht fĂŒr mehrere GegenstĂ€nde)</> Er kann zum Beispiel eingestellt werden, um nach Metallerz <img width="50" height="50" id="metalore"/> oder Feinden<img width="50" height="50" id="v_enemy_faction"/> oder ungelösten Ruinen<img width="50" height="50" id="v_unsolved"/> zu suchen. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_registers.png" width="450" height="120"/> Die ersten drei KĂ€stchen <rl>(1)</> sind <hl>Filter</> und das letzte KĂ€stchen <rl>(2)</> ist das <hl>Radar-Ergebnis</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Mehrere Filter</> <bl>Mehrere Filter können verwenden werden, um eine Suche zu verfeinern.</> Diese Einstellung z. B. wird nach <hl>Siliciumdioxid</> und <hl>abgelegten GegenstĂ€nden</> suchen. Sie wird nur nach âverstreutem oder abgelegtem Siliciumdioxidâ auf dem Boden suchen und nicht nach abbaubaren Knoten. <img image="Main/textures/codex/registers/radar_filters.png" width="450" height="90"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 2: Signal Readers |Logistik 2: Signalleser | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>SIGNAL READERS</> <bl>With a </><hl>Signal Reader</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>one entity can Read from the </><hl>Signal Parameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> of another entity.</> Example: Twin Bot reading from Cub's signal parameter <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> In the example above the Twinbot's <hl>Signal Reader</> is set to Target the Cub. <rl>(2)</> A result of <bl>[ Metal Ore ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> is being returned from the Cub's <hl>Signal Parameter</> <rl>(3)</> It then feeds that result into its miner component. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenten: Logistik</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>SIGNALLESER</> <bl>Mit einem </><hl>Signalleser</><img width="50" height="50" id="c_signal_reader"/> <bl>kann ein Objekt den </><hl>Signalparameter</> <img image="Main/textures/codex/icons/register_signal.png" width="50" height="50"/> <bl> eines anderen Objekts lesen.</> Beispiel: Der Zwillings-Bot liest den Signalparameter des Jungtiers <img image="Main/textures/codex/logistics/signal_reader_1.png" width="800" height="320"/> <rl>(1)</> Im obigen Beispiel ist der <hl>Signalleser</> des Zwillings-Bots auf das Jungtier eingestellt. <rl>(2)</> Als Ergebnis wird <bl>[ Metallerz ]</><img width="50" height="50" id="metalore"/> vom <hl>Signalparameter</> des Jungtiers zurĂŒckgesandt. <rl>(3)</> Das Ergebnis wird dann in seine Bergbau-Komponente eingefĂŒhrt. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 3: Transporters |Logistik 3: Transporter | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTERS</> <bl>With a </><hl>Portable Transporter</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Range 1) a unit is able to pass items or components directly to another unit that is located beside it. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> In the above example the Production building in the center has a Portable Transporter in one of its internal slots. With this: <rl>(1)</> <bl>Metal Bars</> and <bl>Metal plates</> being stored in the <hl>Storage block</> on the left will be transported to the <hl>Production building</> <rl>(2)</> <bl>Reinforced Plates</> being produced in the <hl>Production building</> will be transported to the <hl>Storage block</> on the right. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenten: Logistik</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>TRANSPORTER</> <bl>Mithilfe eines </><hl>tragbaren Transporters</><img width="50" height="50" id="c_portablecrane"/> (Reichweite 1) kann eine Einheit GegenstĂ€nde oder Komponenten direkt an eine andere, neben ihr liegende Einheit weitergeben. <img image="Main/textures/codex/logistics/transporter_1.png" width="800" height="320"/> Im obigen Beispiel hat das ProduktionsgebĂ€ude im Zentrum einen tragbaren Transporter in einem seiner internen PlĂ€tze. Dadurch geschieht Folgendes: <rl>(1)</> <bl>Metallbarren</> und <bl>Metallplatten</>, die im linken <hl>Lagerblock</> gelagert werden, werden zum <hl>ProduktionsgebĂ€ude</> transportiert. <rl>(2)</> <bl>VerstĂ€rkte Platten</>, die im <hl>ProduktionsgebĂ€ude</> hergestellt werden, werden zum rechten <hl>Lagerblock</> transportiert. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Logistics 4: Drones |Logistik 4: Drohnen | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Components: Logistics</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DRONES and DRONE PORTS</> <bl>Drone Ports</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>house Drones</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl>that perform logistics functions (fulfilling orders) on your network.</> Drone Packages <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> are produced separately from the Drone Ports and must be dragged and dropped into the Port's inventory to load the Drones. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Komponenten: Logistik</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>DROHNEN und DROHNENHĂFEN</> <bl>DrohnenhĂ€fen</> <img width="50" height="50" id="c_drone_port"/><bl>beherbergen Drohnen,</> <img width="50" height="50" id="f_drone_transfer_a"/> <bl> die logistische Funktionen (AuftrĂ€ge) in deinem Netzwerk erfĂŒllen.</> Drohnenpakete <img width="50" height="50" id="drone_transfer_package"/> werden separat von den DrohnenhĂ€fen produziert und mĂŒssen ins Inventar des Hafens gezogen werden, um die Drohnen zu laden. <img image="Main/textures/codex/logistics/drone_port_1.png" width="800" height="320"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Getting Started |Erste Schritte | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>GETTING STARTED</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Introduction Quick Notes:</> * Robots will initially seem quite dumb as they will only do what you instruct them to do. * Equipping new <hl>Components</> will allow the robots to perform more actions. * You can see what actions any particular robot can do in the <hl>Components</> section. * Each bot has a set of four basic general purpose <bl>Parameters: Signal, Visual, Store and Goto</> , however each has some extra functionality associated with it. * The <bl>Goto Parameter</> can also be set by right clicking on something in the world. * The <bl>Store Parameter</> if it points to another robot or building will go back there and pass all its inventory into it when it is idle. It can also be set by ctrl + <Key action="ExecuteAction"/> * The <bl>Visual Parameter</> can be set to anything and will be what is displayed when you view popups using the tab key. * <bl>Parameters</> can be linked to each other and copies the value from the source Parameter to the target. Create a link by dragging from one Parameter to another. Remove a link by recreating the same link. * Many game systems and components interact with each other via <bl>Parameters</>, such as in behaviors. They may also be referred to as <hl>Registers</>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>GOALS</> <bl>To follow the Goals:</> Click on each <hl>Goal</> to learn about what to do <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Previous goals can also be viewed in the Codex or the Progress menu</> If you don't want a <hl>Goal</> to show in the list, you can open the Progress menu and uncheck the box 'Show on Game Screen' <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Here are some Basics to get you started:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>CAMERA MOVEMENT</> In addition to using <hl>WASD</> to move the camera you can <hl>Right Click</> and Screen Drag. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>GIVING INSTRUCTIONS</> <hl>Right Click</> is used for movement and to issue commands and instructions. (e.g. Right click on a node to mine) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Right click on a component to get a context menu <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>MOVING ITEMS</> Items are either moved around Automatically (see: Automation in the Codex) or Manually. <hl>Manually Moving Items:</> You can drag and drop items from one unit to another or between units and buildings. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Dropping crystal directly from a robot to a building</> You can drag and drop items to the ground as well. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>Items on the ground are NOT recognized by the Logistics Network</> <hl>NOTE:</> Items dropped on the ground not recognized by the Logistics Network and will need to either be picked up manually or detected by radar and retrieved. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>VISUAL DISPLAYS</> Key Displays for understanding your network: 1) <hl>The Grid</> - <hl>P</> Key 2) <bl>Visual Modes (3)</> - <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) 1) <hl>THE GRID</> represents both the <bl>POWER GRID</> AND the <bl>LOGISTICS NETWORK</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> A robot on <hl>THE GRID</> 1) will receive <bl>Power</> from the Grid 2) will fulfill Orders for the Network if their <bl>Logistics Network</> button is ON <desc>(see: Connect to the Logistics Network in the Codex)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>VISUAL MODES (3)</> <hl>TAB</> (cycles through the 3 modes) <hl>MODE 1:</> Display Visual Parameters Only (Default) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Visual overlay on robot shows what it is mining</> <hl>MODE 2:</> Display Visual Parameters, Status Icons and Ranges <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Robots storing to a storage unit</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>A status icon showing a robot is Blocked</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>The current order a robot is fulfilling</> <hl>MODE 3:</> All visuals are OFF (except for the No Power status icon when a frame is out of power) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>'No Power' Status icon shows in all Modes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>ERSTE SCHRITTE</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Kurznotizen zur EinfĂŒhrung:</> * Roboter wirken zunĂ€chst ziemlich dumm, da sie nur das tun, was du ihnen sagst. * Durch das AusrĂŒsten neuer <hl>Komponenten</> können die Roboter mehr Aktionen ausfĂŒhren. * Im Abschnitt <hl>Komponenten</> kannst du sehen, welche Aktionen ein bestimmter Roboter ausfĂŒhren kann. * Jeder Bot verfĂŒgt ĂŒber einen Satz von vier grundlegenden allgemeinen <bl>Parametern: Signal, Visuell, Lager und Gehe Zu</>, jedoch sind mit jedem Bot einige zusĂ€tzliche Funktionen verbunden. * Der <bl>Gehe Zu-Parameter</> kann auch durch einen Rechtsklick auf etwas in der Welt festgelegt werden. * Wenn der <bl>Lager-Parameter</> auf einen anderen Roboter oder ein anderes GebĂ€ude zeigt, kehrt er dorthin zurĂŒck und ĂŒbergibt sein gesamtes Inventar an diesen, wenn er inaktiv ist. Dies kann auch mit Strg + <Key action="ExecuteAction"/> eingestellt werden. * Der <bl>Visuell-Parameter</> kann auf einen beliebigen Wert eingestellt werden und wird angezeigt, wenn du Popups mit der Tabulatortaste anzeigst. * <bl>Parameter</> können miteinander verknĂŒpft werden und kopieren den Wert vom Quellparameter zum Ziel. Erstelle eine Verbindung, indem du von einem Parameter zum anderen ziehst. Entferne eine Verbindung, indem du dieselbe Verbindung neu erstellst. * Viele Spielsysteme und -komponenten interagieren ĂŒber <bl>Parameter</> miteinander, beispielsweise in Verhaltensweisen. Sie können auch als <hl>Register</> bezeichnet werden. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>ZIELE</> <bl>Um die Ziele zu verfolgen:</> Klicke auf jedes <hl>Ziel</>, um zu erfahren, was zu tun ist <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/tutorial_list.png"/> <desc>Vorherige Ziele können auch im Kodex oder im FortschrittsmenĂŒ angezeigt werden</> Wenn du nicht möchtest, dass ein <hl>Ziel</> in der Liste angezeigt wird, kannst du das FortschrittsmenĂŒ öffnen und das KontrollkĂ€stchen âAuf Spielbildschirm anzeigenâ deaktivieren. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/show_on_screen.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Hier sind einige Grundlagen fĂŒr den Einstieg:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>KAMERABEWEGUNG</> ZusĂ€tzlich zur Verwendung von <hl>WASD</> zum Bewegen der Kamera kannst du auch <hl>Rechtsklicken</> und den Bildschirm ziehen. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/mouse_camera.png"/> <bl>ANWEISUNGEN GEBEN</> <hl>Rechtsklicken</> wird zum Bewegen und zum Erteilen von AuftrĂ€gen und Anweisungen verwendet. (z. B. Rechtsklick auf einen Knoten zum Abbauen) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_move.png"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/right_click_mine.png"/> Klicke mit der rechten Maustaste auf eine Komponente, um ein KontextmenĂŒ aufzurufen <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/set_mining_target.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>GEGENSTĂNDE VERSCHIEBEN</> GegenstĂ€nde werden entweder automatisch (siehe: Automatisierung im Kodex) oder manuell verschoben. <hl>GegenstĂ€nde manuell verschieben:</> Du kannst GegenstĂ€nde per Drag-and-Drop von einer Einheit zur anderen oder zwischen Einheiten und GebĂ€uden ziehen. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drag_and_drop.png"/> <desc>Kristall direkt von einem Roboter auf ein GebĂ€ude fallen lassen</> Du kannst GegenstĂ€nde auch per Drag & Drop auf den Boden ziehen. <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/drop_on_ground.png"/> <desc>GegenstĂ€nde am Boden werden vom Logistiknetzwerk NICHT erkannt.</> <hl>HINWEIS:</> Auf den Boden fallengelassene GegenstĂ€nde werden vom Logistiknetzwerk nicht erkannt und mĂŒssen entweder manuell aufgenommen oder per Radar erkannt und zurĂŒckgeholt werden. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>VISUELLE ANZEIGEN</> Wichtige Anzeigen zum VerstĂ€ndnis deines Netzwerks: 1) <hl>Das Raster</> â <hl>P</>-Taste 2) <bl>Visuelle Modi (3)</> â <hl>TAB</> (blĂ€ttert durch die 3 Modi) 1) <hl>DAS NETZWERK</> reprĂ€sentiert sowohl das <bl>STROMNETZ</> als auch das <bl>LOGISTIKNETZWERK</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/power_network.png"/> Ein Roboter in <hl>DEM NETZ</> 1) erhĂ€lt <bl>Strom</> aus dem Stromnetz 2) fĂŒhrt AuftrĂ€ge fĂŒr das Netzwerk aus, wenn die SchaltflĂ€che <bl>Logistiknetzwerk</> aktiviert en ter ist <desc>(siehe: Verbindungung zum Logistiknetzwerk im Kodex herstellen)</> <icon icon="icon_carry" height="50" width="50"/> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/bot_on_network.png"/> 2) <bl>VISUELLE MODI (3)</> <hl>TAB</> (blĂ€ttert durch die 3 Modi) <hl>MODUS 1:</> Nur visuelle Parameter anzeigen (Standard) <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_only.png"/> <desc>Visuelles Overlay auf dem Roboter zeigt, was er abbaut</> <hl>MODUS 2:</> Visuelle Parameter, Statussymbole und Bereiche anzeigen <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/displaying_all.png"/> <desc>Roboter lagern in eine Lagereinheit ein</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/status_blocked.png"/> <desc>Ein Statussymbol zeigt an, dass ein Roboter blockiert ist.</> <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/visual_ranges.png"/> <desc>Der aktuelle Auftrag, den ein Roboter ausfĂŒhrt</> <hl>MODUS 3:</> Alle visuellen Elemente sind AUS (mit Ausnahme des Statussymbols âKein Stromâ, wenn ein Rahmen keinen Strom mehr hat). <img image="Main/textures/codex/gettingstarted/no_power_status.png"/> <desc>Das Statussymbol âKein Stromâ wird in allen Modi angezeigt.</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Hotkeys |Hotkeys | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>HOTKEYS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>GAME</> In Game Menu: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pause: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Map Overlay: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>CAMERA</> Toggle Camera Rotation: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Camera Zoom: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Camera Home: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Set Camera Zero: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Follow Camera: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>UNIT</> Select Unit: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Move Unit: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENU</> Tech Tree: <Key action="Tech" style="bl"/> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Progress: <Key action="Progress" style="bl"/> Codex: <Key action="Codex" style="bl"/> Library: <Key action="Library" style="bl"/> Control Center: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMATION</> Toggle Advanced Info: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Power Grid: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Toggle Path Lines: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualization: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>COPY</> Copy Settings: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Paste Settings: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>CONSTRUCTION</> Build Menu: <Key action="Build" style="bl"/> Cursor: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Rotate Component: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over component icon)</> Rotate Building/Site: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Mouse over Building/Site)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>HOTKEYS</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>SPIEL</> Im SpielmenĂŒ: <Key action="InGameMenu" style="bl"/> Pause: <Key action="PauseGame" style="bl"/> Karten-Overlay: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> Chat: <Key action="Chat" style="bl"/> <hl>KAMERA</> Kameradrehung ein-/ausschalten: <Key action="MouseCameraRotateToggle" style="bl"/> Kamerazoom: <Key axis="CameraZoom" style="bl"/> Kamera auf Zuhause richten: <Key action="CameraHome" style="bl"/> Kamera-Nullpunkt festlegen: <Key action="CameraZero" style="bl"/> Kamera verfolgen: <Key action="Camera_FollowTarget" style="bl"/> <hl>EINHEIT</> Einheit auswĂ€hlen: <Key action="SelectAction" style="bl"/> Einheit bewegen: <Key action="ExecuteAction" style="bl"/> <hl>MENĂ</> Technologiebaum: <Key action="Tech" style="bl"/> Bau-MenĂŒ: <Key action="Build" style="bl"/> Fortschritt: <Key action="Progress" style="bl"/> Kodex: <Key action="Codex" style="bl"/> Bibliothek: <Key action="Library" style="bl"/> Kontrollzentrum: <Key action="FactionView" style="bl"/> <hl>INFORMATIONEN</> Erweiterte Informationen ein-/ausschalten: <Key action="ToggleAdvanced" style="bl"/> Stromnetz: <Key action="PowerInfo_Toggle" style="bl"/> Pfadlinien ein-/ausschalten: <Key action="ShowPath" style="bl"/> Visualisierung: <Key action="MapOverlay" style="bl"/> <hl>KOPIEREN</> Einstellungen fĂŒr Kopieren: <Key action="UnitCopy" style="bl"/> Einstellungen fĂŒr EinfĂŒgen: <Key action="UnitPaste" style="bl"/> <hl>BAUEN</> Bau-MenĂŒ: <Key action="Build" style="bl"/> Mauszeiger: <Key action="CursorGrid_Toggle" style="bl"/> Komponente drehen: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Maus ĂŒber Komponentensymbol)</> GebĂ€ude/Standort drehen: <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> <gray>(Maus ĂŒber GebĂ€ude/Standort)</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Inventory Management |Bestandsverwaltung | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventory and Storage</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> <hl>Inventory</> <bl>is space both bots and buildings have to hold items and components that are not mounted in a socket.</> <hl>Storage</> <bl>units will provide a place for bots to store items when needed.</> When a component is unable to output an item (e.g miner or fabricator) because the building it is in is full, it will stop producing until space is made. When a storage building however has a <hl>Shared Storage</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/> component, it becomes a place of storage where excess items can be stored when buildings or units become full. Some storage <bl>components</> can be slotted to provide extra storage slots however all slots on that unit will become available storage. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Inventory Management</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>SPECIFIC AMOUNT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Specific Amount ] 2) Input the amount you wish to take from the stack. 3) Left click and drag from the icon. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>FIX SLOT</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Right Click on an inventory stack and Select [ Fix Slot to this Item ] 2) The lock icon shows the slot as fixed. 3) You can also fix an empty slot by Right Clicking an empty slot and choosing [ Fix Empty Slot ] 4) Right Clicking on the loft left corner Icon of the inventory gives the option to [ Fix All SLots ] 5) Slots can be unfixed by Right Clicking and choosing the Unfix options. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <Header>Inventar und Lagerung</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/codex_storage.png" width="500" height="200"/> <hl>Inventar</> <bl>ist der Platz, den sowohl Bots als auch GebĂ€ude haben, um GegenstĂ€nde und Komponenten aufzunehmen, die nicht in einem Sockel angebracht sind.</> <hl>Lager</> <bl>-Einheiten bieten Bots einen Ort, an dem sie bei Bedarf GegenstĂ€nde aufbewahren können.</> Wenn eine Komponente einen Gegenstand (z. B. fĂŒr den Bergbau oder die Fertigungsanlage) nicht produzieren kann, weil das GebĂ€ude, in dem sie sich befindet, voll ist, wird die Produktion eingestellt, bis Platz geschaffen ist. Wenn ein LagergebĂ€ude jedoch ĂŒber eine <hl>gemeinsame Lagerkomponente</><img width="50" height="50" id="c_shared_storage"/> verfĂŒgt, wird es zu einem Lagerort, an dem ĂŒberschĂŒssige GegenstĂ€nde gelagert werden können, wenn GebĂ€ude oder Einheiten voll sind. Einige Lager-<bl>Komponenten</> können mit Sockeln ausgestattet werden, um zusĂ€tzliche LagerplĂ€tze zu erhalten. Allerdings werden dann alle PlĂ€tze dieser Einheit zu verfĂŒgbarem Speicher. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Bestandsverwaltung</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>BESTIMMTE MENGE</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount2.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/specific_amount3.png"/> 1) Klicke mit der rechten Maustaste auf einen Inventarstapel und wĂ€hle [Bestimmte Menge] 2) Gib die Menge ein, die du vom Stapel nehmen möchtest. 3) Klicke mit der linken Maustaste und ziehe vom Symbol. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>PLATZ FIXIEREN</> 1) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_slot.png"/> 2) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot1.png"/> 3) <img image="Main/textures/codex/menushots/fixed_slot2.png"/> 4) <img image="Main/textures/codex/menushots/fix_all.png"/> 1) Klicke mit der rechten Maustaste auf einen Inventarstapel und wĂ€hle [Platz fĂŒr diesen Gegenstand festlegen] 2) Das Schlosssymbol zeigt den Platz als fixiert an. 3) Du kannst einen leeren Platz auch fixieren, indem du mit der rechten Maustaste auf einen leeren Platz klickst und [Leeren Platz fixieren] auswĂ€hlst. 4) Wenn du mit der rechten Maustaste auf das Symbol in der linken Ecke des Inventars klickst, erhĂ€ltst du die Option [Alle PlĂ€tze fixieren]. 5) PlĂ€tze können durch Klicken mit der rechten Maustaste und Auswahl der Optionen zum Aufheben der Fixierung aufgehoben werden. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Power |Strom | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Power</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Units require</> <hl>Power</> <bl>to function</> Lower power will lead to inefficiency and slower production. If a unit runs out of power then its components will not function and movement speed will be dramatically decreased. You can turn off a unit at any time to stop it from functioning using the Power button or by pressing <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER GRIDS</> <hl>Power Grids</> <bl>define areas the bots will move freely powered by the grid.</> Power generators within the grid add to the grids total power and active components will draw power from this pool. You can toggle viewing of power grids using the button below the minimap or by pressing <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>POWER TYPES</> <hl>[ POWER PRODUCERS ]</> <bl>Power Producers</> provide their power to a <hl>Power Grid</>. This is constant * and not based on demand. Excess power can be stored. <gray>(see batteries below)</> <gray>Note: Power Producers do not necessarily produce their own Power Grid.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Solar Cells</> provide constant power to a grid during the daylight. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Wind Turbines</> provide constant power to a grid. They produce double the power on the plateau. * constant so long as their power conditions apply (e.g. so long as there is daylight for a solar cell) <hl>[ BATTERIES ]</> <bl>Batteries</> provide their power to a <hl>Power Grid</> but on demand. When a grid has insufficient power for its needs it will draw power from batteries and their power will drain. How a battery recharges depends on the type of battery. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Batteries</> within a grid make their power available when <hl>Consumption</> exceeds power <hl>Production</>. They have limited charge and discharge rates depend on size. Batteries utilize the excess power in the grid they are in to recharge, and are very effective when used in conjunction with solar cells, for example, to compensate for power loss during the night. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Crystal Power</> will add power to your grid the same as a standard battery. They do not however recharge from excess power, but charge by consuming and converting crystal chunks to power. <hl>[POWER FIELDS]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Power Fields</> generate a power grid around the unit they are equipped on. Overlapping them on an existing power grid allows you to expand your existing power grid's range. Power Fields do not however provide their own power. Power producers and batteries that are within a grid will supply to that grid. If you create a completely separate grid, it will require its own power producers. <hl>[POWER TRANSMISSION]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Power Transmitters</> can transfer a limited amount of energy to a single unit, allowing that unit to move freely outside a power grid. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <icon icon="icon_power"/><header>Strom</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/registers/power.png" width="200" height="120"/> <bl>Einheiten benötigen</> <hl>Strom</> <bl>, um zu funktionieren</> Eine geringere Stromleistung fĂŒhrt zu Ineffizienz und einer langsameren Produktion. Wenn einer Einheit der Strom ausgeht, funktionieren ihre Komponenten nicht mehr und die Bewegungsgeschwindigkeit wird drastisch verringert. Du kannst eine Einheit jederzeit ausschalten, um sie auĂer Funktion zu setzen, indem du die Ein-/Aus-Taste oder <Key action="ToggleAdvanced" style="hl"/> drĂŒckst. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>STROMNETZE</> <hl>Stromnetze</> <bl>definieren Bereiche, in denen sich die Bots mithilfe des Stromnetzes frei bewegen können.</> Stromerzeuger im Netz erhöhen die Gesamtleistung des Netzes und aktive Komponenten beziehen Strom aus diesem Netz. Du kannst die Anzeige der Stromnetze ĂŒber die SchaltflĂ€che unter der Minikarte oder durch DrĂŒcken von <Key action="PowerInfo_Toggle" style="hl"/> ein- oder ausschalten. <img image="Main/textures/codex/botshots/codex_power_grid_narrow.png"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>STROMARTEN</> <hl>[ STROMERZEUGER ]</> <bl>Stromerzeuger beuger</> liefern ihren Strom an ein <hl>Stromnetz</>. Dies ist konstant* und nicht bedarfsabhĂ€ngig. ĂberschĂŒssiger Strom kann gespeichert werden. <gray>(siehe Batterien unten)</> <gray>Hinweis: Stromerzeuger produzieren nicht unbedingt ihr eigenes Stromnetz.</> <img width="50" height="50" id="c_solar_cell"/><bl>Solarzellen</> versorgen ein Netz bei Tageslicht konstant mit Strom. <img width="50" height="50" id="c_wind_turbine"/><bl>Windturbinen</> versorgen ein Netz konstant mit Strom. Sie erzeugen auf dem Plateau die doppelte Leistung. *konstant, solange die Strombedingungen gelten (z.B. solange Tageslicht fĂŒr eine Solarzelle vorhanden ist) <hl>[ BATTERIEN ]</> <bl>Batterien</> liefern ihren Strom an ein <hl>Stromnetz</>, allerdings nur bei Bedarf. Wenn ein Stromnetz nicht ĂŒber ausreichend Strom verfĂŒgt, um seinen Bedarf zu decken, bezieht es Strom aus den Batterien und deren Strom wird entladen. Wie sich eine Batterie auflĂ€dt, hĂ€ngt vom Batterietyp ab. <img width="50" height="50" id="c_small_battery"/><bl>Batterien</> innerhalb eines Netzes stellen ihren Strom zur VerfĂŒgung, wenn der <hl>Verbrauch</> die Strom-<hl>Produktion</> ĂŒbersteigt. Sie verfĂŒgen ĂŒber begrenzte Lade- und Entladeraten, die von der GröĂe abhĂ€ngen. Batterien nutzen den ĂŒberschĂŒssigen Strom im Netz, in dem sie sich befinden, zum Aufladen und sind in Verbindung mit Solarzellen sehr effektiv, um beispielsweise Stromverluste in der Nacht auszugleichen. <img width="50" height="50" id="c_crystal_power"/><bl>Kristallkraft</> versorgt dein Netz mit Strom wie eine Standardbatterie. Sie laden sich jedoch nicht durch ĂŒberschĂŒssigen Strom auf, sondern durch den Verbrauch und die Umwandlung von Kristallbrocken in Strom. <hl>[KRAFTFELDER]</> <img width="50" height="50" id="c_small_relay"/> <bl>Kraftfelder</> erzeugen ein Stromnetz um die Einheit, auf der sie ausgerĂŒstet sind. Durch die Einbindung in ein bestehendes Stromnetz kannst du die Reichweite deines bestehenden Stromnetzes erweitern. Kraftfelder liefern jedoch keinen eigenen Strom. Stromerzeuger und Batterien, die sich innerhalb eines Netzes befinden, versorgen dieses Netz. Wenn du ein völlig separates Netz erstellst, sind eigene Stromerzeuger erforderlich. <hl>[STROMĂBERTRAGUNG]</> <img width="50" height="50" id="c_power_transmitter"/> <bl>Stromsender</> können eine begrenzte Strommenge an eine einzelne Einheit ĂŒbertragen, so dass sich diese Einheit auĂerhalb eines Stromnetzes frei bewegen kann. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/></nowiki> | |- |Production |Produktion | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Production</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Production components such as</> <hl>fabricators</> <bl>and</> <hl>assemblers</> <bl>allow you to produce new items.</> <header>Production Components:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fabricator</> Early production components and simple materials <hl>Assembler</> Primary production and advanced materials <hl>Robotics Assembler</> Primary robot production component and Hi-tech materials and Packaged Units <hl>Refinery</> Specialized materials production <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Setting Production:</> Setting the Parameter to the production item will try to reserve the required ingredients based off of the number to be produced. If the production amount is set to infinity then half a stack of ingredients is reserved. When the unit does not contain the required ingredients then orders are made so that units connected to the logistics network will be able to bring the required ingredients when available. The next required ingredient is shown in the second Parameter. If there is no available slot to output the produced item then production is halted until a free slot is made available. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Produktion</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/production_top.png" width="350" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Produktionskomponenten wie die</> <hl>Fertigungsanlage</> <bl>und die</> <hl>Montageanlage</> <bl>ermöglichen dir die Herstellung neuer GegenstĂ€nde.</> <header>Produktionskomponenten:</> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Fabricator_01_S.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Assembler_01_M.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/component_roboticsfactory_01_m.png" width="64" height="64"/> <img image="Main/textures/icons/components/Component_Refinery_01_M.png" width="64" height="64"/> <hl>Fertigungsanlage</> FrĂŒhe Produktionskomponenten und einfache Materialien <hl>Montageanlage</> PrimĂ€rproduktion und fortschrittliche Materialien <hl>Robotik-Montageanlage</> PrimĂ€re Roboterproduktionskomponente sowie High-Tech-Materialien und verpackte Einheiten <hl>Raffinerie</> Spezialisierte Materialproduktion <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <header>Einstellungen der Produktion:</> Wenn du den Parameter auf den Produktionsgegenstand festlegst, wird versucht, die erforderlichen Zutaten basierend auf der zu produzierenden Anzahl zu reservieren. Wenn die Produktionsmenge auf unendlich eingestellt ist, wird ein halber Stapel Zutaten reserviert. Wenn die Einheit nicht ĂŒber die erforderlichen Zutaten verfĂŒgt, werden AuftrĂ€ge aufgegeben, damit die an das Logistiknetzwerk angeschlossenen Einheiten die erforderlichen Zutaten liefern können, sobald sie verfĂŒgbar sind. Die nĂ€chste benötigte Zutat wird im zweiten Parameter angezeigt. Wenn kein verfĂŒgbarer Platz fĂŒr die Ausgabe des produzierten Gegenstandes vorhanden ist, wird die Produktion angehalten, bis ein freier Platz verfĂŒgbarbar wird. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Research |Forschung | |- |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Research</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To progress and build new frames/components you will need to gather intel and resources in order to research new technologies. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Open up the Technology tree using the button on the right side menu, or by pressing <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> Select a technology that is available to be researched and you will be able to see gained technologies as well the requirements to unlock it. Press the <hl>Set Research</> button to set it to the selected research item. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Progress Bar</> <bl>Progress</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 The progress bar will fill first with a darker bar to indicate the progress of an uplink, or multiple uplinks if you have them. As steps are completed the bar will turn light and the number of completed steps will increase. * Multiple uplinks will be able to research a single step simultaneously and can drastically reduce research times however this comes at a high power cost.</nowiki> |<nowiki><img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Forschung</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Um voranzukommen und neue Rahmen/Komponenten zu bauen, musst du Informationen und Ressourcen sammeln, um neue Technologien zu erforschen. <img image="Main/textures/codex/icons/techtree_icon.png" width="60" height="60"/> Ăffne den Technologiebaum mit der SchaltflĂ€che im MenĂŒ auf der rechten Seite oder durch DrĂŒcken von <Key action="Tech" style="hl"/>. <img image="Main/textures/codex/techtree/technology_full_tree.png" width="500" height="400"/> WĂ€hle eine Technologie aus, die erforscht werden kann, und du siehst die erhaltenen Technologien sowie die Voraussetzungen zum Freischalten. Klicke auf die SchaltflĂ€che <hl>Forschung festlegen</>, um sie auf den ausgewĂ€hlten Forschungsgegenstand festzulegen. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Fortschrittsbalken</> <bl>Fortschritt</> <img image="Main/textures/codex/codex_tech_progress_bar.png"/> 2/5 Der Fortschrittsbalken fĂŒllt sich zunĂ€chst mit einem dunkleren Balken, um den Fortschritt eines Uplinks oder mehrerer Uplinks, falls vorhanden, anzuzeigen. Wenn die Schritte abgeschlossen sind, leuchtet die Leiste auf und die Anzahl der abgeschlossenen Schritte erhöht sich. * Mehrere Uplinks können einen einzelnen Schritt gleichzeitig untersuchen und die Forschungszeiten drastisch verkĂŒrzen, allerdings ist dies mit hohen Stromkosten verbunden.</nowiki> | |- |E.L.A.I.N |E.L.A.I.N | |- |Datacubes |DatenwĂŒrfel | |- |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/> <hl>Datacubes </> <header>Datacubes</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img width="64" height="64" id="c_uplink"/><hl>DatenwĂŒrfel </> <header>DatenwĂŒrfel</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |These <hl>Datacubes</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> have extremely dense data clusters. It seems, right now, we can only access surface level data. If we can recover more of these cubes, we can gain greater knowledge of this world. With a sufficient amount, it will help us unlock <bl>Gateway Technology</>. |Diese <hl>DatenwĂŒrfel</><img id="robot_datacube" width="25" height="25"/> verfĂŒgen ĂŒber extrem dichte Datencluster. Anscheinend können wir derzeit nur auf Daten auf OberflĂ€chenebene zugreifen. Wenn wir mehr dieser WĂŒrfel bergen können, können wir mehr Wissen ĂŒber diese Welt erlangen. Bei ausreichender Menge hilft dies uns, die <bl>Gateway-Technologie</> freizuschalten. | |- |Resources |Ressourcen | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Resources</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Basic Resources</> metal ore, crystal and silica <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Basic Resources</> can be found throughout the world and are harvested with the miner. Other types of resources may require more advanced extraction components and be processed in different production facilities. Selecting a unit equipped with a mining component and interacting with a resource will begin harvesting the resources if it is able to. This will put the resource node into the Parameter of the component. Once this node has depleted it will look for nodes of a similar resource type and continue mining. <hl>Setting in a Parameter</> You can also set a resource item into the component Parameter and the unit will look for resource nodes in a visible radius automatically. If a number is set into the Parameter then the miner will only extract while there are less than that many of the resources in its inventory. The range of mining equipment can be extended by linking a radar component to the miner components Parameter. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <header>Ressourcen</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <img image="Main/textures/codex/resources/three_resources.png" width="350" height="110"/> <hl>Einfache Ressourcen</> Metallerz, Kristall und Siliciumdioxid <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <hl>Einfache Ressourcen</> sind auf der ganzen Welt zu finden und werden durch den Bergbau abgebaut. Andere Arten von Ressourcen erfordern möglicherweise fortschrittlichere Extraktionskomponenten und werden in anderen Produktionsanlagen verarbeitet. Wenn du eine Einheit auswĂ€hlst, die mit einer Bergbaukomponente ausgestattet ist und mit einer Ressource interagierst, beginnt sie mit dem Abbau der Ressourcen, sofern sie dazu in der Lage ist. Dadurch wird der Ressourcenknoten in den Parameter der Komponente eingefĂŒgt. Sobald dieser Knoten erschöpft ist, sucht er nach Knoten eines Ă€hnlichen Ressourcentyps und setzt den Abbau dort fort. <hl>Einstellen eines Parameters</> Du kannst auch einen Ressourcengegenstand im Komponentenparameter festlegen und die Einheit sucht dann automatisch nach Ressourcenknoten in einem sichtbaren Radius. Wenn im Parameter eine Zahl festgelegt ist, extrahiert die Bergbau-Einheit nur, solange weniger als diese Anzahl an Ressourcen in ihrem Inventar vorhanden ist. Durch die VerknĂŒpfung einer Radarkomponente mit den Parametern der Bergbau-Komponenten kann das Angebot an Bergbau-Einheiten erweitert werden. <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |- |Unlocked Items |Freigeschaltete GegenstĂ€nde | |- |Rotation |Drehung | |- |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>ROTATION:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>Buildings and Components can be rotated.</> Press <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> when constructing a building to set its orientation. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> You can also rotate buildings after they have been built. Just mouse over the building and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> To rotate components, mouse over a socketed component's icon and press the <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> key. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> |<img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> <hl>DREHUNG:</> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> <bl>GebĂ€ude und Komponenten können gedreht werden.</> DrĂŒcke <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/> beim Bau eines GebĂ€udes, um seine Ausrichtung festzulegen. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/construction_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Du kannst GebĂ€ude auch drehen, nachdem sie gebaut wurden. Bewege den Mauszeiger einfach ĂŒber das GebĂ€ude und drĂŒcke die Taste <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/building_rotate.png" width="500" height="180"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h1.png"/> Um Komponenten zu drehen, bewege den Mauszeiger ĂŒber das Symbol einer gesockelten Komponente und drĂŒcke die Taste <Key action="RotateConstructionSite" style="bl"/>. <img image="Main/textures/codex/buildingshots/component_rotate.png" width="500" height="200"/> <img image="Main/textures/codex/ui/line_h2.png"/> | |}
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